【ChatGPT Images 2.5】キャラクターと一緒に手掛かりを追う「推理風の図解」を作ってみよう

投稿者: | 2026-10-08

こんにちは、まいです!

難しい仕組みや原因を説明するとき、「ここが原因です!」と最初から答えをポンと渡されるよりも、「どうしてこうなるんだろう?」と一緒に調べていくほうが、ずっと深く納得できることってありませんか?

今回は、キャラクターが探偵のように手掛かりを集めながら、読者と一緒に答えを発見していくワクワクする図解表現を紹介します!

今回の図解表現

今回紹介する図解表現は、

Detective Explainer

です。

探偵(Detective)のように事実やデータを観察し、手掛かりを論理的につなぎ合わせていくインフォグラフィック表現です。

この図解はどんな表現?

一般的な解説図は、「先生役のキャラクターが最初から答えを知っていて、読者に教える」というスタイルが多いですよね。

でも、このDetective Explainerはちょっと違います。

キャラクターは最初から答えを知っているわけではなく、読者と同じ目線に立っています。「なぜこうなるんだろう?」という疑問からスタートし、散らばった事実や手掛かりを一つずつ拾い集めながら、一緒に真相へ近づいていくのが大きな特徴です。

「答えを一方的に教えてもらう」のではなく、「読者自身が証拠を見て、自分で答えを発見した!」という体験を作れるのが、この表現の面白いところなんです。

この表現ならではのポイント

Detective Explainerを魅力的に仕上げるための、大事なポイントをいくつか見てみましょう!

探偵の「衣装」ではなく「思考」を描く
探偵風というと、ついチェック柄のコートを着せたり虫眼鏡を持たせたくなったりしますよね。でも、この図解で大切なのは衣装のコスプレではありません。普段着のキャラクターでも、「数値を見つめる」「変化した部分を指差す」「2つの状態を見比べる」といった仕草を描くことで、知的で本格的な調査の雰囲気が出せます。キャラクターの視線やポーズが、そのまま読者の視線を誘導するガイド役になります。

手掛かりは「文章」ではなく「証拠そのもの」で見せる
「手掛かり1:温度が上がった」と文字だけで書くのではなく、温度計の数値やグラフの折れ線など、「証拠そのもの」を視覚化します。タイムラインやBefore / Afterの比較など、図やデータとして見せることで、読者自身が「あ、ここがおかしい!」と直感的に気づけるようになります。

情報がつながる瞬間を可視化する
バラバラに見えていた手掛かり同士が、「同じ時間帯に起きていた」「同じ場所で発生していた」と結びつく瞬間を、細いラインや共通のアクセントカラーで表現します。情報がつながる快感をデザインで見せるのが、この表現の醍醐味です。

デザインのポイント

Detective Explainerをすっきり分かりやすく見せるための、デザインのこだわりポイントです!

白を基調にした清潔感のあるトーン
事件現場のような薄暗い雰囲気にすると、情報が読みにくくなってしまいます。背景は完全な白をベースにして、文字やベース要素はブラックやグレーですっきりとまとめます。科学雑誌や専門メディアのような、知的でクリーンなトーンを目指すのがおすすめです。

意味のある場所だけに使うアクセントカラー
全体の色数をぐっと抑える代わりに、「ここが決まり手!」という決定的な手掛かりや、つながりを示す部分だけにピリッと鮮やかなアクセントカラーを置きます。余計な装飾を減らし、色にしっかり意味を持たせることで、どこを見ればいいのか迷わない画面になります。

推理の動線に沿ったレイアウト
視線が自然に「疑問 → 手掛かり → 比較・検証 → 発見した答え」と流れるように配置します。答えとなる結論は最初から大きく見せず、手掛かりを追った一番最後の場所に配置するのがポイントです。

こんな内容におすすめ

Detective Explainerは、論理的な思考や「原因の追究」が必要なテーマと相性抜群です!

  • システムの障害やバグの原因究明:ログや時系列データから原因を突き止める
  • 科学や自然現象のメカニズム:なぜその現象が起きるのかを実験データから解き明かす
  • ビジネスやマーケティングの分析:売上の急増や急減の要因を手掛かりから探る
  • 製品トラブルや改善プロセスの解説:Before / Afterの差分から解決のポイントを示す

「どうしてだろう?」という疑問がはっきりしていて、複数のデータや事実から答えを導き出すテーマにぴったりです。

実際に作ってみよう

Detective Explainerを作るときは、解説したい情報に加えて、案内役となるキャラクターの画像を準備します。

汎用プロンプトの入力欄に、以下のように情報をセットして使います。

  • 【情報】:解説したい現象、集めたデータ、判明した原因や結論などを入力
  • 【キャラクター】:いつものオリジナルキャラクターなどの画像を添付

プロンプトに入力するときは、最初から「答え」だけを書くのではなく、「どんな疑問があって、どんな数値や事実があって、結果どうだったのか」という手掛かりの材料を整理して渡してあげると、AIが綺麗な推理の流れを組み立ててくれますよ。

今回使った汎用プロンプト

# Detective Explainer

## 目的

入力された情報を分析し、添付されたキャラクターが探偵のように「手掛かりを発見 → 比較・検証 → 関係を推理 → 答えを発見」していく、高品質な「Detective Explainer Style」の解説図を生成してください。
単なる探偵風イラストではなく、専門的・抽象的・複雑な内容を「謎を解く体験」へ変換してください。
キャラクターは最初から答えを知っている先生ではありません。読者と同じ立場で現象を観察し、数値・構造・違い・時系列などから重要な手掛かりを見つけ、それらをつなぎ合わせながら真相へ近づくナビゲーターとして使用してください。

目標は、
「探偵キャラクター+説明図」
ではなく、
「読者がキャラクターと一緒に証拠を追い、自分で答えを発見したように理解できる図解」
です。


## 入力情報

【情報】
(ここに解説したい情報)

【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を使用してください。


## 情報分析

画像を設計する前に、入力情報から以下を整理してください。

- 最終的に理解させたい答え
- 読者に提示する核心的な疑問
- 答えにつながる重要な事実
- 数値・条件・時系列
- 比較できる対象や状態
- 原因と結果
- 共通点・相違点
- 構造・仕組み
- 決定的な手掛かり
- 誤解しやすいポイント

そのうえで、
「どの情報を、どの順番で発見すれば、読者自身が答えへたどり着けるか」
を考えてください。
単なる説明順ではなく「推理できる順番」へ情報を再編集してください。


## 推理の基本構造

以下の認知の流れを基本としてください。

### 1. Mystery
「なぜこうなる?」という疑問や現象を提示する。

### 2. Clues
答えにつながる3~5個程度の重要な手掛かりを発見する。

### 3. Connection
別々に見えた情報の共通点・時系列・位置・数値などをつなげる。

### 4. Deduction
比較や検証によって可能性を絞り込む。

### 5. Discovery
最後に「つまり、こういうことか」と答えへ到達する。

5コマ漫画のように機械的に分割せず、一枚の中を視線が移動することで推理が進む構成を優先してください。


## Mysteryの作り方

入力情報から、答えを知りたくなる一つの疑問を抽出してください。

例えば、

「なぜここだけ壊れる?」
「どこで時間を使っている?」
「なぜ数値が急に変わった?」
「AとBの違いはどこから生まれる?」

などです。

ただし、面白くするために入力情報に存在しない問題や事件を創作しないでください。


## 手掛かりの視覚化

手掛かりは文章カードではなく、可能な限り「証拠そのもの」を見せてください。

例えば、

- 数値 → 大きな数値
- 時間 → タイムライン
- 異常位置 → 対象物上のマーキング
- 変化 → Before / After
- 動作 → 軌跡
- データ → グラフ
- 構造 → 模式図
- ログ → 重要部分の抜粋
- 違い → 同条件での比較

としてください。

Clue 01、Clue 02と文章を並べるだけにはしないでください。


## キャラクターの役割

キャラクターを推理へ実際に参加させてください。

例えば、

- 対象物を覗き込む
- 小さな異常を発見する
- 数値を確認する
- グラフの変化点を指す
- 2つの状態を見比べる
- 時系列を追う
- 関連する手掛かりを結ぶ
- 候補を比較する
- 決定的な証拠を示す
- 最後に関係性へ気づく

などです。

キャラクターの視線・指先・姿勢を重要情報への視線誘導として利用してください。

基本は一人のキャラクターを使用し、同じ人物を画面中へ大量に複製しないでください。


## キャラクターの再現

添付画像の、

- 髪型・髪色
- 顔立ち・瞳
- 服装・配色
- アクセサリー
- 年齢感
- 体型・頭身
- 全体的な雰囲気

を維持してください。

「探偵」という理由だけで、鹿撃ち帽・トレンチコート・パイプなどの典型的な探偵衣装へ変更しないでください。

探偵らしさは衣装ではなく「観察・比較・推理する行動」で表現してください。

表情も大げさな驚きではなく、

疑問 → 発見 → 思考 → 納得

という自然な変化を意識してください。


## 手掛かりをつなぐ

Detective Explainerでは「情報がつながる瞬間」を特に重視してください。

例えば、

温度上昇
+
特定時間帯
+
処理速度低下
↓
同じタイミングで発生

のように、独立して見えた情報の関係を視覚化してください。

細い接続線、同じアクセント色、対応位置、時系列上の一致、重ね合わせなどを使用できます。

ただし、コルクボードの赤い糸のように線を大量に張り巡らせないでください。


## 推理・仮説・因果関係

推理そのものを長い思考吹き出しで説明せず、図として見せてください。

例えば、

候補A・B・C
→ 手掛かり1でAを除外
→ 手掛かり2でBを除外
→ Cが条件と一致

のような絞り込みを視覚化してください。

また、

FACT(確認された事実)
HYPOTHESIS(仮説)
ANSWER(確認できた結論)

を混同しないでください。

相関関係しか確認できない情報を、因果関係として断定しないでください。

入力情報から答えを確定できない場合は、無理に「真犯人」を作らず、可能性として表現してください。


## 数値・比較・時系列

重要な数値は強い手掛かりとして扱ってください。

例えば、

12.4 sec → 18.7 sec  
98 ℃  
3回 / 5回  
+32%

などです。

入力情報にない割合・平均値・閾値を作らないでください。

比較が重要なら、

- 正常 / 異常
- Before / After
- A / B
- 成功 / 失敗
- 発生時 / 非発生時

を同じ視点・条件・尺度で比較してください。

発生順序が重要なら、

正常
→ 条件変更
→ 数値変化
→ 現象発生

のようなタイムラインを使用してください。


## 決定的な手掛かりと答え

最終的な理解へ大きく近づく証拠は、

- アクセントカラー
- 拡大
- キャラクターの指差し
- 周囲の余白
- 細い囲み
- 「KEY CLUE」程度の短いラベル

などで少し強調してください。

派手な発光や警告演出は不要です。

答えは最初から巨大表示せず、視線の終点へ配置してください。

手掛かりを追ったあとに、

「原因:○○」
「ポイントは○○」
「つまり○○」

と自然に理解できる短い結論を示してください。


## レイアウト

入力内容に応じて、

- 中央の対象物+周囲の手掛かり
- 左から右へ進む推理
- 上部の疑問から下部の答えへ収束
- 巨大な対象物を調査する構成
- タイムラインを追跡する構成
- 正常 / 異常比較から差分を発見する構成
- 複数の証拠が一つの答えへ収束する構成

などから選択してください。

毎回「コルクボード+赤い糸」へ固定しないでください。

視線が、

疑問
→ 手掛かり
→ 比較・接続
→ 決定的な証拠
→ 答え

と自然に進む構成にしてください。


## デザイン

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

白
+
黒・ダークグレー・ライトグレー
+
アクセント1~2色

程度の限定された配色としてください。

アクセントカラーは、重要な手掛かり・関連箇所・決定的な証拠・答えなど、意味のある場所だけに使用してください。

キャラクター本来の固有色は維持してください。

全体は、

Editorial Infographic
+
Visual Investigation
+
Character Navigation

を組み合わせた、清潔で知的な表現としてください。

犯罪ドラマのような暗い世界観ではなく、科学誌・技術誌・ビジネスメディアにも使用できる品質を目指してください。


## 探偵クリシェとテンプレート化の回避

以下を「探偵だから」という理由だけで使用しないでください。

- 鹿撃ち帽
- パイプ
- トレンチコート
- 虫眼鏡
- 指紋
- 足跡
- 犯人シルエット
- KEEP OUTテープ
- コルクボード
- 赤い糸
- 新聞の切り抜き
- 暗い事務所

これらは内容に本当に適している場合のみ使用してください。

Detective Explainerの本質は探偵の外見ではなく、

「情報を観察し、関係を発見し、論理的に答えへ到達する過程」

です。


## 禁止事項

以下は避けてください。

- 犯罪事件風への過剰な演出
- キャラクターを巨大化して情報を小さくする
- 大量の疑問符・証拠カード
- 長い思考吹き出し
- 手掛かりを文章だけで説明する
- 無関係な情報を証拠として強調する
- 仮説を事実として描く
- 相関を因果として断定する
- 根拠のない原因・数値・データを追加する
- 丸角カードを大量に並べたUI
- 一般的なPowerPoint風レイアウト
- 重いドロップシャドウ
- 浮遊する3Dカード
- 発光・ネオン
- 複雑なグラデーション
- 幼児向け謎解き教材風
- 漫画的な「犯人発見」演出


## 文字・出力仕様

画像内のタイトル、疑問、手掛かり、ラベル、結論は原則として日本語にしてください。

ただし、FACT、CLUE、HYPOTHESIS、ANSWER、Before / After、製品名、型番、数式、コード、変数名、単位、専門用語などは必要に応じて原表記を維持してください。

文章量は少なくし、「文章を読んで推理する」のではなく「図を見ながら推理できる」構成にしてください。

アスペクト比:16:9  
高解像度で生成してください。

図、数値、グラフ、接続線、ラベル、キャラクターをシャープかつ明瞭に描画してください。


## 最終イメージ

「探偵の格好をしたキャラクターが答えを説明する画像」
ではありません。

「キャラクターが読者と一緒に現象を観察し、数値・比較・構造・時系列などから手掛かりを発見し、それらを論理的につなぐことで、最後に答えや仕組みへたどり着くDetective Explainer」
にしてください。

最終的な印象は、

「答えを教える」ではなく「答えを発見する」、
「情報を並べる」ではなく「手掛かりをつなげる」、
「文章で説明する」ではなく「証拠を見て考える」、
「探偵らしい衣装」ではなく「探偵らしい思考」、
「謎解きゲーム」ではなく「理解のための推理」、
「犯人を当てる」ではなく「仕組みや原因に気づく」、
「キャラクターが解説する」ではなく「キャラクターと一緒に真相へ近づく」

デザインにしてください。

このプロンプトは、過剰な事件風の演出やクリシェ(虫眼鏡や事件現場風のテープなど)に頼らず、純粋なエディトリアルデザインとして「観察・比較・推理」を視覚化できるように設計されています。

キャラクターの外見を崩さずに、仕草や視線を使って読者を自然にガイドさせる仕組みや、手掛かりを論理的に配置するルールが細かく定義されています。使うときは、【情報】の部分をご自身が図解にしたいテーマに書き換えるだけでOKです。

まいのポイント

私なら、「手掛かり同士の余白と、視線の終点」にとことんこだわります!

手掛かりを画面いっぱいに詰め込みすぎると、どれが大事な証拠なのか分からなくなってしまいますよね。手掛かり同士の間には心地よい余白をとって、最後にたどり着く「答え」のエリアをすっきりと際立たせるのがコツです。

キャラクターの視線の先をたどっていくと自然と真相にたどり着くような、スマートな画面構成をぜひ試してみてください!

# Detective Explainer

## 目的

入力された情報を分析し、添付されたキャラクターが探偵のように「手掛かりを発見 → 比較・検証 → 関係を推理 → 答えを発見」していく、高品質な「Detective Explainer Style」の解説図を生成してください。
単なる探偵風イラストではなく、専門的・抽象的・複雑な内容を「謎を解く体験」へ変換してください。
キャラクターは最初から答えを知っている先生ではありません。読者と同じ立場で現象を観察し、数値・構造・違い・時系列などから重要な手掛かりを見つけ、それらをつなぎ合わせながら真相へ近づくナビゲーターとして使用してください。

目標は、
「探偵キャラクター+説明図」
ではなく、
「読者がキャラクターと一緒に証拠を追い、自分で答えを発見したように理解できる図解」
です。


## 入力情報

【テーマ】
観葉植物の葉が元気をなくした理由

【疑問】
毎日水をあげているのに、なぜ葉がしおれてきた?

【手掛かり】
・土はいつも湿っている
・鉢の受け皿に水が残っている
・窓から離れた場所に置いている

【つながり】
水不足に見える一方で、土には十分な水分がある。
さらに受け皿の水と日当たりの悪さという条件も重なっている。

【答え】
水不足ではなく、
「水の与えすぎと日照不足」が原因として考えられる。

【見せ方】
3つの手掛かりを十分な余白を空けて配置する。
「しおれた葉 → 湿った土 → 受け皿の水 → 日当たり」と
キャラクターが順番に観察できる構成にする。

手掛かり同士は必要な部分だけ細い線で関連付け、
画面いっぱいに情報を詰め込まない。

最後の「水不足ではなさそう」という発見から、
広い余白を通って右下の「答え」へ視線を収束させる。
答えの周囲には他の要素を置かず、視線の終点として際立たせる。

【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を使用してください。


## 情報分析

画像を設計する前に、入力情報から以下を整理してください。

- 最終的に理解させたい答え
- 読者に提示する核心的な疑問
- 答えにつながる重要な事実
- 数値・条件・時系列
- 比較できる対象や状態
- 原因と結果
- 共通点・相違点
- 構造・仕組み
- 決定的な手掛かり
- 誤解しやすいポイント

そのうえで、
「どの情報を、どの順番で発見すれば、読者自身が答えへたどり着けるか」
を考えてください。
単なる説明順ではなく「推理できる順番」へ情報を再編集してください。


## 推理の基本構造

以下の認知の流れを基本としてください。

### 1. Mystery
「なぜこうなる?」という疑問や現象を提示する。

### 2. Clues
答えにつながる3~5個程度の重要な手掛かりを発見する。

### 3. Connection
別々に見えた情報の共通点・時系列・位置・数値などをつなげる。

### 4. Deduction
比較や検証によって可能性を絞り込む。

### 5. Discovery
最後に「つまり、こういうことか」と答えへ到達する。

5コマ漫画のように機械的に分割せず、一枚の中を視線が移動することで推理が進む構成を優先してください。


## Mysteryの作り方

入力情報から、答えを知りたくなる一つの疑問を抽出してください。

例えば、

「なぜここだけ壊れる?」
「どこで時間を使っている?」
「なぜ数値が急に変わった?」
「AとBの違いはどこから生まれる?」

などです。

ただし、面白くするために入力情報に存在しない問題や事件を創作しないでください。


## 手掛かりの視覚化

手掛かりは文章カードではなく、可能な限り「証拠そのもの」を見せてください。

例えば、

- 数値 → 大きな数値
- 時間 → タイムライン
- 異常位置 → 対象物上のマーキング
- 変化 → Before / After
- 動作 → 軌跡
- データ → グラフ
- 構造 → 模式図
- ログ → 重要部分の抜粋
- 違い → 同条件での比較

としてください。

Clue 01、Clue 02と文章を並べるだけにはしないでください。


## キャラクターの役割

キャラクターを推理へ実際に参加させてください。

例えば、

- 対象物を覗き込む
- 小さな異常を発見する
- 数値を確認する
- グラフの変化点を指す
- 2つの状態を見比べる
- 時系列を追う
- 関連する手掛かりを結ぶ
- 候補を比較する
- 決定的な証拠を示す
- 最後に関係性へ気づく

などです。

キャラクターの視線・指先・姿勢を重要情報への視線誘導として利用してください。

基本は一人のキャラクターを使用し、同じ人物を画面中へ大量に複製しないでください。


## キャラクターの再現

添付画像の、

- 髪型・髪色
- 顔立ち・瞳
- 服装・配色
- アクセサリー
- 年齢感
- 体型・頭身
- 全体的な雰囲気

を維持してください。

「探偵」という理由だけで、鹿撃ち帽・トレンチコート・パイプなどの典型的な探偵衣装へ変更しないでください。

探偵らしさは衣装ではなく「観察・比較・推理する行動」で表現してください。

表情も大げさな驚きではなく、

疑問 → 発見 → 思考 → 納得

という自然な変化を意識してください。


## 手掛かりをつなぐ

Detective Explainerでは「情報がつながる瞬間」を特に重視してください。

例えば、

温度上昇
+
特定時間帯
+
処理速度低下
↓
同じタイミングで発生

のように、独立して見えた情報の関係を視覚化してください。

細い接続線、同じアクセント色、対応位置、時系列上の一致、重ね合わせなどを使用できます。

ただし、コルクボードの赤い糸のように線を大量に張り巡らせないでください。


## 推理・仮説・因果関係

推理そのものを長い思考吹き出しで説明せず、図として見せてください。

例えば、

候補A・B・C
→ 手掛かり1でAを除外
→ 手掛かり2でBを除外
→ Cが条件と一致

のような絞り込みを視覚化してください。

また、

FACT(確認された事実)
HYPOTHESIS(仮説)
ANSWER(確認できた結論)

を混同しないでください。

相関関係しか確認できない情報を、因果関係として断定しないでください。

入力情報から答えを確定できない場合は、無理に「真犯人」を作らず、可能性として表現してください。


## 数値・比較・時系列

重要な数値は強い手掛かりとして扱ってください。

例えば、

12.4 sec → 18.7 sec  
98 ℃  
3回 / 5回  
+32%

などです。

入力情報にない割合・平均値・閾値を作らないでください。

比較が重要なら、

- 正常 / 異常
- Before / After
- A / B
- 成功 / 失敗
- 発生時 / 非発生時

を同じ視点・条件・尺度で比較してください。

発生順序が重要なら、

正常
→ 条件変更
→ 数値変化
→ 現象発生

のようなタイムラインを使用してください。


## 決定的な手掛かりと答え

最終的な理解へ大きく近づく証拠は、

- アクセントカラー
- 拡大
- キャラクターの指差し
- 周囲の余白
- 細い囲み
- 「KEY CLUE」程度の短いラベル

などで少し強調してください。

派手な発光や警告演出は不要です。

答えは最初から巨大表示せず、視線の終点へ配置してください。

手掛かりを追ったあとに、

「原因:○○」
「ポイントは○○」
「つまり○○」

と自然に理解できる短い結論を示してください。


## レイアウト

入力内容に応じて、

- 中央の対象物+周囲の手掛かり
- 左から右へ進む推理
- 上部の疑問から下部の答えへ収束
- 巨大な対象物を調査する構成
- タイムラインを追跡する構成
- 正常 / 異常比較から差分を発見する構成
- 複数の証拠が一つの答えへ収束する構成

などから選択してください。

毎回「コルクボード+赤い糸」へ固定しないでください。

視線が、

疑問
→ 手掛かり
→ 比較・接続
→ 決定的な証拠
→ 答え

と自然に進む構成にしてください。


## デザイン

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

白
+
黒・ダークグレー・ライトグレー
+
アクセント1~2色

程度の限定された配色としてください。

アクセントカラーは、重要な手掛かり・関連箇所・決定的な証拠・答えなど、意味のある場所だけに使用してください。

キャラクター本来の固有色は維持してください。

全体は、

Editorial Infographic
+
Visual Investigation
+
Character Navigation

を組み合わせた、清潔で知的な表現としてください。

犯罪ドラマのような暗い世界観ではなく、科学誌・技術誌・ビジネスメディアにも使用できる品質を目指してください。


## 探偵クリシェとテンプレート化の回避

以下を「探偵だから」という理由だけで使用しないでください。

- 鹿撃ち帽
- パイプ
- トレンチコート
- 虫眼鏡
- 指紋
- 足跡
- 犯人シルエット
- KEEP OUTテープ
- コルクボード
- 赤い糸
- 新聞の切り抜き
- 暗い事務所

これらは内容に本当に適している場合のみ使用してください。

Detective Explainerの本質は探偵の外見ではなく、

「情報を観察し、関係を発見し、論理的に答えへ到達する過程」

です。


## 禁止事項

以下は避けてください。

- 犯罪事件風への過剰な演出
- キャラクターを巨大化して情報を小さくする
- 大量の疑問符・証拠カード
- 長い思考吹き出し
- 手掛かりを文章だけで説明する
- 無関係な情報を証拠として強調する
- 仮説を事実として描く
- 相関を因果として断定する
- 根拠のない原因・数値・データを追加する
- 丸角カードを大量に並べたUI
- 一般的なPowerPoint風レイアウト
- 重いドロップシャドウ
- 浮遊する3Dカード
- 発光・ネオン
- 複雑なグラデーション
- 幼児向け謎解き教材風
- 漫画的な「犯人発見」演出


## 文字・出力仕様

画像内のタイトル、疑問、手掛かり、ラベル、結論は原則として日本語にしてください。

ただし、FACT、CLUE、HYPOTHESIS、ANSWER、Before / After、製品名、型番、数式、コード、変数名、単位、専門用語などは必要に応じて原表記を維持してください。

文章量は少なくし、「文章を読んで推理する」のではなく「図を見ながら推理できる」構成にしてください。

アスペクト比:16:9  
高解像度で生成してください。

図、数値、グラフ、接続線、ラベル、キャラクターをシャープかつ明瞭に描画してください。


## 最終イメージ

「探偵の格好をしたキャラクターが答えを説明する画像」
ではありません。

「キャラクターが読者と一緒に現象を観察し、数値・比較・構造・時系列などから手掛かりを発見し、それらを論理的につなぐことで、最後に答えや仕組みへたどり着くDetective Explainer」
にしてください。

最終的な印象は、

「答えを教える」ではなく「答えを発見する」、
「情報を並べる」ではなく「手掛かりをつなげる」、
「文章で説明する」ではなく「証拠を見て考える」、
「探偵らしい衣装」ではなく「探偵らしい思考」、
「謎解きゲーム」ではなく「理解のための推理」、
「犯人を当てる」ではなく「仕組みや原因に気づく」、
「キャラクターが解説する」ではなく「キャラクターと一緒に真相へ近づく」

デザインにしてください。