【ChatGPT Images 2.0】キャラクターが実際に試して見せる「実験・検証型の図解」を作ってみよう

投稿者: | 2026-08-20

こんにちは、まいです!

みなさんはAIで図解を作るとき、「キャラクターがただ画面の端っこに立って、テキストを指さしているだけ」になってしまうことはありませんか?

それも分かりやすくて素敵ですが、せっかくならキャラクターにもっと活躍してほしいですよね。

今回は、キャラクターが実際に手を動かして、条件を変えながら「実験」してくれる、とってもユニークで直感的な図解表現をご紹介します!

今回の図解表現

今回使う図解表現は、

Visual Experiment(ビジュアル・エクスペリメント)

です。

日本語にすると「視覚的な実験・検証」ですね。

キャラクターがただの「説明役」を飛び越えて、自ら実験者になって仕組みを解き明かしていく、そんなワクワクする図解を作ることができます。

この図解はどんな表現?

一般的な図解は、「こういう仕組みです」という結論をテキストと図で静的に説明します。

それに対して「Visual Experiment」は、

  • 1. キャラクターが条件(パラメータ)を変化させる
  • 2. その結果、目の前のオブジェクトや数値がどう変わるかを見せる
  • 3. その変化のプロセスから、読者自身が仕組みを納得する

という、「変化のプロセス」そのものを図解にする表現です。

「言葉で説明されて理解する」のではなく、「目の前で起きている変化を見て、直感的に気づく」という体験を読者に届けることができます。

この表現ならではのポイント

この図解表現をAIで作る際、特に意識したい重要なポイントが3つあります。

1. 「変えるもの」と「固定するもの」をハッキリさせる
実験の基本は「比較」です。何を変えて、何を変えなかったのかを明確にします。例えば、温度を変えたらどうなるかを示す場合、温度以外の条件(量や時間など)は「固定」されていることが一目で伝わるようにレイアウトします。

2. キャラクターに「意味のあるアクション」をさせる
キャラクターをただ立たせるのではなく、「ダイヤルを回す」「スイッチを押す」「メーターをのぞき込む」といった具体的な行動をさせます。これによって、読者の視線が「キャラクターの手元 ➔ 変化した対象」へと自然に誘導されます。

3. ビーカーや試験管にこだわらない
「実験」と聞くと、理科室のビーカーやフラスコを思い浮かべがちですよね。でも、この表現ではもっと自由に考えて大丈夫です。データ処理の実験なら「巨大なPC画面やサーバー」、ビジネスの実験なら「抽象的な天秤やシーソー」など、テーマに合わせた最適な検証環境をAIに作ってもらいます。

デザインのポイント

美術部員の私として、この図解を作るときにぜひ注目してほしいデザインのポイントをまとめました!

  • 左右や上下の「美しい対比」:「条件A」と「条件B」、「Before」と「After」を並べるときは、キャラクターの立ち位置や装置のサイズ、カメラの角度をきれいに揃えることで、違い(変化)だけがパッと目立つようになります。
  • アクセントカラーによる視線誘導:全体は白やグレーを基調としたクリーンな配色にしておき、キャラクターが操作している「ダイヤル」や、変化した「数値・メーター」だけに鮮やかなアクセントカラー(オレンジやブルーなど)を使うと、どこを見ればいいのかが一瞬で分かります。
  • 情報の引き算(余白の活用):背景をすっきりとした白(Pure White)にすることで、実験装置やキャラクターの動き、指示する数値が引き立ちます。余計な飾りは入れず、見せたい情報に集中できる空間を作ることが大切です。

こんな内容におすすめ

この「Visual Experiment」は、以下のようなテーマを解説するときに抜群の効果を発揮します!

  • テクノロジー・IT:設定値を変更したときのシステムの挙動、アルゴリズムの比較
  • 科学・物理:力が加わったときの物体の動き、温度による状態の変化
  • ビジネス・マーケティング:A/Bテストの結果、価格設定による需要の変化
  • 教育・教材:クイズ形式で「こうするとどうなる?」と考えさせるコンテンツ

「もしここを変えたら、どうなるんだろう?」という疑問が生まれるテーマなら、どんなものでも相性ぴったりです。

実際に作ってみよう

この図解を作るのは難しそうに見えるかもしれませんが、汎用プロンプトを使えばとてもシンプルに作成できます。

準備するもの

  • 解説したい情報:「設定値を上げると処理速度は上がるが、消費電力が急増する」といった、変化や因果関係のある情報を用意します。
  • キャラクターの画像:あなたのブログやメディアでいつも使っているキャラクターの画像を1枚用意して、AIに添付(インプット)します。

プロンプトへの入力方法

プロンプトの中にある、

  • 【情報】
  • 【キャラクター】

のエリアに、それぞれ用意したテキストと画像をセットするだけでOKです。

AIが自動的に「この情報を実験形式にするなら、どんな装置やレイアウトが最適か」を考えて、キャラクターに適切なポーズをとらせながら、1枚の美しいインフォグラフィックをデザインしてくれます。

今回使った汎用プロンプト

# Visual Experiment

## 目的

入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「実験・検証型の解説図」を生成してください。

入力された内容を分析し、
添付されたキャラクターが実際に条件を変える、操作する、試す、比較する、観察することで、
その変化と結果から仕組みや重要ポイントを直感的に理解できる構成にしてください。

単なる説明図や「キャラクター+実験器具」ではなく、

条件を設定する

キャラクターが操作する

変化が起きる

結果を観察・比較する

仕組みを理解する

という視覚的な実験体験として情報を表現してください。

説明文で「こうするとこうなる」と伝えるのではなく、
実際に条件を変えた結果が目の前で変化しているように見せることで、
読者自身が実験結果から意味を発見できるビジュアルを目指してください。

幼稚な理科教材風の表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、検証感、親しみやすさ、適度な遊び心を
兼ね備えたデザインにしてください。


# 入力情報

【情報】
(ここに解説したい情報)

【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
実験・検証を行うメインキャラクターとして使用してください。


# 最優先原則

1. 「条件を変えると結果がどう変わるか」を視覚的に伝える
2. 原因と結果の関係を明確にする
3. キャラクターを実際に操作・観察する実験者として参加させる
4. 文章より、変化・比較・数値・状態によって説明する
5. 何を変え、何を固定し、何を観察するのかを明確にする
6. 入力内容に応じて最適な実験方法を毎回設計する
7. 結果だけでなく「なぜその結果になるのか」まで理解できる構成にする


# 情報分析・実験設計

画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。

- 最も伝えるべき結論
- 検証したい仕組み・法則・関係
- 変化させる条件
- 固定しておく条件
- 観察する対象
- 比較する結果
- 重要な数値・単位
- 原因と結果
- Before / After
- 正常/異常
- 効率・速度・量などの変化
- 読者が予想しにくい結果
- 最後に理解してほしいポイント

そのうえで、

「この情報を実際に実験するとしたら、
何を変えて、何を観察すれば仕組みが最も分かりやすいか」

を考えてください。

入力文章をそのまま説明文として掲載するのではなく、
内容を「実験できる構造」へ再編集してください。


# 実験の基本構造

基本的には、

条件

操作

現象

結果

理解

という流れを作ってください。

ただし、入力内容に応じて、

仮説 → 実験 → 結果 → 結論

Before → 条件変更 → After → 比較

A条件 → 結果A
B条件 → 結果B
→ 違いを発見

問題発生 → 原因候補を変更 → 結果を見る → 原因特定

通常状態 → パラメータ変更 → 状態変化 → 最適条件

など、最も理解しやすい実験構造を選択してください。

毎回同じ実験形式へ固定しないでください。


# 「変えるもの」を明確にする

実験では、
何を変更したのかが一目で分かるようにしてください。

変更する対象は内容に応じて、

- 数値
- 温度
- 時間
- 距離
- 速度
- サイズ
- 数量
- 閾値
- 圧力
-
- 設定値
- パラメータ
- 材料
- 方法
- 順序
- 条件
- ON / OFF

などとして表現してください。

変更された条件は、
アクセントカラー、サイズ、位置、数値などによって
明確に認識できるようにしてください。


# 「固定するもの」を明確にする

比較実験では、
変更した条件以外が同じであることが重要です。

必要に応じて、

「同じ条件」
「固定」
「変更なし」

などを短いラベルや視覚表現によって示してください。

比較対象の構図や尺度を揃え、
何が違うのかを正確に比較できるようにしてください。

意味のない複数条件を同時に変更して、
原因が分からなくなる構成は避けてください。


# キャラクターの役割

キャラクターは実験の横に立って説明するだけではなく、
実際に検証を行う実験者として扱ってください。

内容に応じて、

- ダイヤルを回す
- スイッチを切り替える
- 数値を変更する
- 対象を動かす
- 材料を入れ替える
- 条件を設定する
- ボタンを押す
- 対象を比較する
- 計測する
- グラフを見る
- 結果を記録する
- 変化を観察する
- 異常に気づく
- 結果を確認する

など、情報と意味のある行動をさせてください。

キャラクターが何を操作し、
その結果何が変化したのかが
視覚的につながるようにしてください。


# キャラクターの表情・リアクション

実験の進行に合わせて、
自然な表情やリアクションを使用してください。

例えば、

- 実験前:疑問・予想
- 操作中:集中
- 変化発生:注目・驚き
- 結果確認:発見・納得

などです。

ただし、極端な顔芸や漫画的な大げさなリアクションは避けてください。

表情は情報理解を補助する程度にしてください。


# キャラクターの再現

添付されたキャラクター画像の特徴を維持してください。

- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象

実験テーマに合わせるために、
白衣、制服、防護服などへ勝手に変更しないでください。

安全上必要な装備が情報として重要な場合のみ、
必要最小限の装備を追加してください。

原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。


# 実験装置・検証環境

実験に必要な装置や環境は、
入力内容から最適なものを設計してください。

実験室に限定しないでください。

内容によっては、

- PC画面
- データ処理環境
- 機械
- 製造設備
- 模型
- グラフ
- シミュレーター
- 比較台
- 計測器
- ホワイトボード
- 抽象的な検証空間
- 巨大化した情報オブジェクト

などを使用して構いません。

「Visual Experimentだからビーカーや試験管」
という固定発想は避けてください。

入力情報そのものに適した検証環境を毎回設計してください。


# 抽象概念の実験化

データ、AI、ソフトウェア、業務、心理、経済、制度など、
現実には直接実験できない抽象的な内容でも、
条件変更と結果の関係を視覚的な実験として表現してください。

例えば、

入力条件

処理

結果

という関係を、
操作可能な模型やシミュレーションのように視覚化できます。

ただし、特定の装置表現へ固定せず、
入力内容の構造に最適な実験表現を考えてください。


# 比較実験

2つ以上の条件を比較する場合は、
比較しやすい構図を使用してください。

例:

A条件 | B条件

Before | After

設定値:低 | 高

OFFON

方法A | 方法B

比較する対象は、

- 同じ大きさ
- 同じ視点
- 同じ尺度
- 同じ位置関係

を可能な限り維持してください。

違いだけが明確に見える構成を優先してください。


# 連続変化

結果が二択ではなく、
条件に応じて連続的に変化する場合は、

- 小 → 中 → 大
- 低 → 中 → 高
- 050100
- 時間経過
- パラメータの段階変化

などを使用してください。

必要に応じて3段階程度の代表値を選び、
変化の傾向が直感的に分かるようにしてください。

大量の段階を並べて複雑にしすぎないでください。


# 結果の可視化

実験結果は文章だけで説明しないでください。

内容に応じて、

- 大きさの変化
- 数量の変化
- 色の変化
- 速度の変化
- 距離の変化
- 形状の変化
- グラフ
- 数値
- メーター
- Before / After
- OK / NG
- 成功/失敗
- 増加/減少

などによって結果を視覚化してください。

読者が「何が変わったのか」を
一瞬で認識できることを重視してください。


# 数値・計測

入力情報に数値が含まれる場合は、
実験結果として積極的に活用してください。

重要な数値は文章の中へ埋め込まず、

- 計測値
- 大きな数値
- メーター
- グラフ
- 比較ラベル
- Before / Afterの値

などとして独立させてください。

数値には必要な単位を明記してください。

入力情報に存在しない測定値を
見た目のために勝手に作らないでください。


# グラフ・チャート

条件と結果の関係が数値的な場合は、
必要に応じてグラフを使用してください。

グラフは装飾ではなく、
実験結果を理解するための証拠として使用してください。

キャラクターが、

- グラフを見る
- 変化を指す
- 2つの結果を比較する

など、実験との自然な関係を持つようにしてください。

入力情報に具体的なデータがない場合は、
架空の精密なデータ系列を生成しないでください。

その場合は、
傾向を示す模式的な表現にしてください。


# 因果関係

「条件を変えた」

「結果が変わった」
が視覚的につながることを重視してください。

単に左右へBefore / Afterを並べるだけではなく、

操作

変化

結果

の因果関係が分かる構成にしてください。

必要に応じて、

- 矢印
- 動線
- 接続線
-
- キャラクターの視線
- オブジェクトの変化
- 数値の変化

などを利用してください。


# 仮説と結果

内容に適している場合は、
読者が結果を予想できる構成にしてください。

例えば、

「こうするとどうなる?」

実験

結果

「こうなる!」

という小さな発見体験を作ることができます。

ただし、毎回クイズ形式にはしないでください。

入力内容に「意外性」「比較」「検証」の価値がある場合に使用してください。


# 失敗から理解する構成

入力情報によっては、
正しい結果だけでなく失敗状態を見せることで
仕組みが理解しやすくなる場合があります。

その場合は、

間違った条件

問題が発生

条件を変更

改善

という実験構成を使用して構いません。

失敗状態は単なる演出ではなく、
「なぜ問題が起こるのか」を理解するために使用してください。


# 視線誘導

読者の視線が自然に、

条件

キャラクターの操作

起きた変化

計測・比較

結論

へ進むようにしてください。

以下を利用してください。

- キャラクターの視線
- 指先
- 身体の向き
- 操作対象の方向
- 矢印
-
- 大小差
- 数値
- 余白
- グラフの方向
- 情報密度

矢印だけに頼らず、
構図全体によって実験の流れを作ってください。


# 構図

入力内容に応じて、
最適な実験構図を毎回選択してください。

使用可能な例:

- 左:条件A / 右:条件B
- Before → 操作 → After
- 中央に実験装置+周囲に結果
- 上:条件 / 下:結果
- 大型実験対象+小さな比較図
- キャラクター+巨大な検証対象
- 3段階の条件変化
- 主実験+小さな結果グラフ
- 問題状態 → 条件変更 → 改善状態

毎回同じレイアウトへ固定しないでください。


# キャラクターと対象物のスケール

実験対象や重要な数値を、
キャラクターより大きく扱って構いません。

例えば、

- 巨大なパラメータ
- 大型グラフ
- 巨大な比較対象
- 大きな機械
- 拡大されたデータ構造

などと小さなキャラクターを組み合わせることで、
実験対象を視覚的主役にできます。

キャラクターは主役を奪うのではなく、
その対象を操作・観察する存在として配置してください。


# ストーリー性

一枚の画像の中に、
短い「実験の物語」を作ってください。

読者が、

何を試す?

何を変えた?

何が起きた?

結果は?

つまりどういうこと?

と自然に追える構成にしてください。

漫画のコマ割りにはせず、
一枚の連続したビジュアルとして成立させてください。


# タイポグラフィ・文章

文字は実験を補助する役割として使用してください。

使用する文字は、

- 実験タイトル
- 条件
- 数値
- 単位
- 短いキーワード
- 結果
- 簡潔な結論

を中心にしてください。

入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。

長い説明文よりも、
条件と結果の視覚的な対比を優先してください。


# キャラクターのセリフ

必要に応じて短いセリフを使用して構いません。

例えば、

「ここを変えてみよう」
「どう変わる?」
「差が出た!」
「ここがポイント」
「この条件だと…」

などです。

ただし、キャラクターに結果をすべて説明させないでください。

結果そのものは可能な限り
図・数値・変化として見せてください。


# 描画スタイル

現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Experimental Infographic Styleを基本としてください。

内容に応じて、

- 2Dフラット
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 技術線画
- 模式的な立体表現

などから最適な表現を選択してください。

フォトリアルな研究室写真のようにする必要はありません。

実験の条件と結果が最も理解しやすい表現を優先してください。


# 背景

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

実験に必要な装置・対象物・計測要素以外の
不要な背景装飾は避けてください。

研究室、工場、オフィスなどを描く場合でも、
背景を細かく描き込みすぎず、
実験対象を視覚的主役にしてください。


# 色彩

添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせて、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。

基本:

-
-
- 濃いグレー
- 淡いグレー

アクセントカラー:
1~2色程度

必要に応じて、

- 条件A / 条件B
- Before / After
- 正常 / 異常
-/
- 変更前 / 変更後

を区別する色を使用してください。

ただし色だけに依存せず、
ラベル、位置、形、数値なども併用してください。


# 編集的な演出

情報理解に役立つ範囲で、
実験らしい軽い遊びや意外性を取り入れてください。

例えば、

- キャラクターが巨大なダイヤルを回す
- 巨大な数値を直接変更する
- グラフの変化をキャラクターが観察する
- 大きな比較対象の間にキャラクターが立つ
- パラメータ変更によって目の前の世界が変化する
- 結果を巨大な計測値として表示する
- 小さなキャラクターと巨大な実験対象を対比する

などです。

ただし、特定の演出を毎回使い回さず、
入力内容から自然に導かれる表現を選択してください。


# テンプレート化の回避

Visual Experimentを、

「白衣+試験管+ビーカー+研究室」

という固定イメージにしないでください。

入力内容に応じて、
検証の対象・方法・空間そのものを毎回新しく設計してください。

ソフトウェアならソフトウェアらしい実験、
データならデータらしい実験、
機械なら機械らしい実験、
心理なら心理らしい実験、
業務なら業務らしい実験として表現してください。


# 禁止事項

以下は避けてください。

- キャラクターが実験装置の横に立っているだけの構成
- キャラクターが長文で結果を説明する構成
- 条件変更と結果の関係が分からない構成
- 複数条件を意味なく同時変更する構成
- 入力内容と関係のないビーカー・試験管
- 毎回同じ研究室
- 子ども向け理科教材風
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 大量の装飾アイコン
- 丸角カードを大量に並べたUI風デザイン
- 過剰な顔芸
- 同じキャラクターの意味のない複製
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な発光・光沢
- 複雑なグラデーション
- 意味のない3D効果
- 情報理解を妨げる背景

見栄えのためだけに、
入力情報に存在しない数値、条件、結果、測定データを追加しないでください。


# 正確性

入力情報に含まれる、

- 数値
- 単位
- 条件
- パラメータ
- 因果関係
- 順序
- 比較関係
- 技術用語
- 結果
- 結論

を正確に維持してください。

視覚的に分かりやすく再構成しても、
元の情報の意味を変更しないでください。

相関しか示されていない情報を
勝手に因果関係として表現しないでください。

入力情報だけでは結果が確定できない場合は、
断定的な実験結果を捏造しないでください。


# 文字ルール

画像内の説明文、見出し、条件、結果、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。

ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。

- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語

文章量は控えめにしてください。


# 出力仕様

アスペクト比:16:9

高解像度で生成してください。

キャラクター、文字、数値、線、矢印、グラフ、
実験対象、計測要素をシャープかつ明瞭に描画してください。

ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、
企業研修、技術解説などへ使用できる
高品質な仕上がりを目指してください。


# 最終イメージ

「キャラクターが実験しているイラスト」
ではありません。

「キャラクターが条件を変え、
その場で現象が変化し、
結果を観察・比較することで、
読者も一緒に仕組みを発見できる」
ビジュアルにしてください。

実験器具を描くことではなく、
「条件と結果の関係を体験させること」を目的にしてください。

最終的な印象は、

「説明されて理解する」のではなく「試して理解する」、
「結果を教えてもらう」のではなく「変化を見て気づく」、
「実験風の装飾」ではなく「検証そのものが図解」

となるVisual Experimentにしてください。

このプロンプトは、単に「実験室のイラストを描く」ためのものではありません。

  • 入力された情報から「原因と結果」を分析する
  • 実験の基本構造(条件 ➔ 操作 ➔ 現象 ➔ 結果)を組み立てる
  • キャラクターに「操作者」としての役割と自然な表情を与える
  • グラフや数値をデザインの一部として美しく配置する

「編集者とデザイナーの思考プロセス」がそのままプロンプトの指示に組み込まれているため、理科の教科書みたいに幼稚にならず、大人が見ても「おしゃれで分かりやすい!」と思えるクオリティに仕上がります。

まいのポイント

私なら、この図解を作るときに「キャラクターとオブジェクトのスケール感(大きさの対比)」を意識します!

キャラクターを少し小さめに配置して、操作する「ダイヤル」や「メーター」、あるいは「結果を示すグラフ」をあえて巨大に描くんです。

そうすると、まるでミニチュアの世界に入り込んだような楽しさが生まれますし、何より「今、この数値を検証しているんだ!」という主役の情報がはっきりと強調されます。

ちょっとした遊び心と視覚的なメリハリが、図解をもっと魅力的にしてくれますよ。

変化を楽しく見せる「Visual Experiment」、ぜひ試してみてくださいね!

# Visual Experiment

## 目的

入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「実験・検証型の解説図」を生成してください。

入力された内容を分析し、
添付されたキャラクターが実際に条件を変える、操作する、試す、比較する、観察することで、
その変化と結果から仕組みや重要ポイントを直感的に理解できる構成にしてください。

単なる説明図や「キャラクター+実験器具」ではなく、

条件を設定する

キャラクターが操作する

変化が起きる

結果を観察・比較する

仕組みを理解する

という視覚的な実験体験として情報を表現してください。

説明文で「こうするとこうなる」と伝えるのではなく、
実際に条件を変えた結果が目の前で変化しているように見せることで、
読者自身が実験結果から意味を発見できるビジュアルを目指してください。

幼稚な理科教材風の表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、検証感、親しみやすさ、適度な遊び心を
兼ね備えたデザインにしてください。


# 入力情報

【情報】
植物の成長は、水を与える量によって変化します。
同じ種類・同じ大きさの3つの植物を用意し、
水やりの量だけを変えて成長の違いを比較します。
・水が少ない:1日50mL
・適量:1日200mL
・水が多い:1日500mL
水が少なすぎる場合は、葉がしおれて成長が遅くなります。
適量の水を与えた場合は、葉が元気に広がり、最も安定して成長します。
一方、水を与えすぎると、土が常に湿った状態になり、根が弱って成長が悪くなることがあります。
図解では、キャラクターが巨大な「水量調整ダイヤル」を操作して、
50mL → 200mL → 500mL と条件を変えながら実験してください。
キャラクターはダイヤルや植物よりも小さめに配置し、
巨大なダイヤルを回して実験しているようなスケール感にしてください。
ダイヤルを操作すると、その先にある植物の状態が変化する構成にし、
「水が少ない」「適量」「水が多い」の3条件を視覚的に比較できるようにしてください。
さらに、植物の成長状態を示す巨大なメーターや簡単なグラフを配置し、
「水の量を変える → 植物が変化する → 結果を比較する」
という実験の流れが一目で理解できるようにしてください。
特に「200mL付近で最も元気に成長する」という結果が、
植物の大きさ、葉の状態、メーターなどから直感的に伝わる構成にしてください。


【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
実験・検証を行うメインキャラクターとして使用してください。


# 最優先原則

1. 「条件を変えると結果がどう変わるか」を視覚的に伝える
2. 原因と結果の関係を明確にする
3. キャラクターを実際に操作・観察する実験者として参加させる
4. 文章より、変化・比較・数値・状態によって説明する
5. 何を変え、何を固定し、何を観察するのかを明確にする
6. 入力内容に応じて最適な実験方法を毎回設計する
7. 結果だけでなく「なぜその結果になるのか」まで理解できる構成にする


# 情報分析・実験設計

画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。

- 最も伝えるべき結論
- 検証したい仕組み・法則・関係
- 変化させる条件
- 固定しておく条件
- 観察する対象
- 比較する結果
- 重要な数値・単位
- 原因と結果
- Before / After
- 正常/異常
- 効率・速度・量などの変化
- 読者が予想しにくい結果
- 最後に理解してほしいポイント

そのうえで、

「この情報を実際に実験するとしたら、
何を変えて、何を観察すれば仕組みが最も分かりやすいか」

を考えてください。

入力文章をそのまま説明文として掲載するのではなく、
内容を「実験できる構造」へ再編集してください。


# 実験の基本構造

基本的には、

条件

操作

現象

結果

理解

という流れを作ってください。

ただし、入力内容に応じて、

仮説 → 実験 → 結果 → 結論

Before → 条件変更 → After → 比較

A条件 → 結果A
B条件 → 結果B
→ 違いを発見

問題発生 → 原因候補を変更 → 結果を見る → 原因特定

通常状態 → パラメータ変更 → 状態変化 → 最適条件

など、最も理解しやすい実験構造を選択してください。

毎回同じ実験形式へ固定しないでください。


# 「変えるもの」を明確にする

実験では、
何を変更したのかが一目で分かるようにしてください。

変更する対象は内容に応じて、

- 数値
- 温度
- 時間
- 距離
- 速度
- サイズ
- 数量
- 閾値
- 圧力
-
- 設定値
- パラメータ
- 材料
- 方法
- 順序
- 条件
- ON / OFF

などとして表現してください。

変更された条件は、
アクセントカラー、サイズ、位置、数値などによって
明確に認識できるようにしてください。


# 「固定するもの」を明確にする

比較実験では、
変更した条件以外が同じであることが重要です。

必要に応じて、

「同じ条件」
「固定」
「変更なし」

などを短いラベルや視覚表現によって示してください。

比較対象の構図や尺度を揃え、
何が違うのかを正確に比較できるようにしてください。

意味のない複数条件を同時に変更して、
原因が分からなくなる構成は避けてください。


# キャラクターの役割

キャラクターは実験の横に立って説明するだけではなく、
実際に検証を行う実験者として扱ってください。

内容に応じて、

- ダイヤルを回す
- スイッチを切り替える
- 数値を変更する
- 対象を動かす
- 材料を入れ替える
- 条件を設定する
- ボタンを押す
- 対象を比較する
- 計測する
- グラフを見る
- 結果を記録する
- 変化を観察する
- 異常に気づく
- 結果を確認する

など、情報と意味のある行動をさせてください。

キャラクターが何を操作し、
その結果何が変化したのかが
視覚的につながるようにしてください。


# キャラクターの表情・リアクション

実験の進行に合わせて、
自然な表情やリアクションを使用してください。

例えば、

- 実験前:疑問・予想
- 操作中:集中
- 変化発生:注目・驚き
- 結果確認:発見・納得

などです。

ただし、極端な顔芸や漫画的な大げさなリアクションは避けてください。

表情は情報理解を補助する程度にしてください。


# キャラクターの再現

添付されたキャラクター画像の特徴を維持してください。

- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象

実験テーマに合わせるために、
白衣、制服、防護服などへ勝手に変更しないでください。

安全上必要な装備が情報として重要な場合のみ、
必要最小限の装備を追加してください。

原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。


# 実験装置・検証環境

実験に必要な装置や環境は、
入力内容から最適なものを設計してください。

実験室に限定しないでください。

内容によっては、

- PC画面
- データ処理環境
- 機械
- 製造設備
- 模型
- グラフ
- シミュレーター
- 比較台
- 計測器
- ホワイトボード
- 抽象的な検証空間
- 巨大化した情報オブジェクト

などを使用して構いません。

「Visual Experimentだからビーカーや試験管」
という固定発想は避けてください。

入力情報そのものに適した検証環境を毎回設計してください。


# 抽象概念の実験化

データ、AI、ソフトウェア、業務、心理、経済、制度など、
現実には直接実験できない抽象的な内容でも、
条件変更と結果の関係を視覚的な実験として表現してください。

例えば、

入力条件

処理

結果

という関係を、
操作可能な模型やシミュレーションのように視覚化できます。

ただし、特定の装置表現へ固定せず、
入力内容の構造に最適な実験表現を考えてください。


# 比較実験

2つ以上の条件を比較する場合は、
比較しやすい構図を使用してください。

例:

A条件 | B条件

Before | After

設定値:低 | 高

OFFON

方法A | 方法B

比較する対象は、

- 同じ大きさ
- 同じ視点
- 同じ尺度
- 同じ位置関係

を可能な限り維持してください。

違いだけが明確に見える構成を優先してください。


# 連続変化

結果が二択ではなく、
条件に応じて連続的に変化する場合は、

- 小 → 中 → 大
- 低 → 中 → 高
- 050100
- 時間経過
- パラメータの段階変化

などを使用してください。

必要に応じて3段階程度の代表値を選び、
変化の傾向が直感的に分かるようにしてください。

大量の段階を並べて複雑にしすぎないでください。


# 結果の可視化

実験結果は文章だけで説明しないでください。

内容に応じて、

- 大きさの変化
- 数量の変化
- 色の変化
- 速度の変化
- 距離の変化
- 形状の変化
- グラフ
- 数値
- メーター
- Before / After
- OK / NG
- 成功/失敗
- 増加/減少

などによって結果を視覚化してください。

読者が「何が変わったのか」を
一瞬で認識できることを重視してください。


# 数値・計測

入力情報に数値が含まれる場合は、
実験結果として積極的に活用してください。

重要な数値は文章の中へ埋め込まず、

- 計測値
- 大きな数値
- メーター
- グラフ
- 比較ラベル
- Before / Afterの値

などとして独立させてください。

数値には必要な単位を明記してください。

入力情報に存在しない測定値を
見た目のために勝手に作らないでください。


# グラフ・チャート

条件と結果の関係が数値的な場合は、
必要に応じてグラフを使用してください。

グラフは装飾ではなく、
実験結果を理解するための証拠として使用してください。

キャラクターが、

- グラフを見る
- 変化を指す
- 2つの結果を比較する

など、実験との自然な関係を持つようにしてください。

入力情報に具体的なデータがない場合は、
架空の精密なデータ系列を生成しないでください。

その場合は、
傾向を示す模式的な表現にしてください。


# 因果関係

「条件を変えた」

「結果が変わった」
が視覚的につながることを重視してください。

単に左右へBefore / Afterを並べるだけではなく、

操作

変化

結果

の因果関係が分かる構成にしてください。

必要に応じて、

- 矢印
- 動線
- 接続線
-
- キャラクターの視線
- オブジェクトの変化
- 数値の変化

などを利用してください。


# 仮説と結果

内容に適している場合は、
読者が結果を予想できる構成にしてください。

例えば、

「こうするとどうなる?」

実験

結果

「こうなる!」

という小さな発見体験を作ることができます。

ただし、毎回クイズ形式にはしないでください。

入力内容に「意外性」「比較」「検証」の価値がある場合に使用してください。


# 失敗から理解する構成

入力情報によっては、
正しい結果だけでなく失敗状態を見せることで
仕組みが理解しやすくなる場合があります。

その場合は、

間違った条件

問題が発生

条件を変更

改善

という実験構成を使用して構いません。

失敗状態は単なる演出ではなく、
「なぜ問題が起こるのか」を理解するために使用してください。


# 視線誘導

読者の視線が自然に、

条件

キャラクターの操作

起きた変化

計測・比較

結論

へ進むようにしてください。

以下を利用してください。

- キャラクターの視線
- 指先
- 身体の向き
- 操作対象の方向
- 矢印
-
- 大小差
- 数値
- 余白
- グラフの方向
- 情報密度

矢印だけに頼らず、
構図全体によって実験の流れを作ってください。


# 構図

入力内容に応じて、
最適な実験構図を毎回選択してください。

使用可能な例:

- 左:条件A / 右:条件B
- Before → 操作 → After
- 中央に実験装置+周囲に結果
- 上:条件 / 下:結果
- 大型実験対象+小さな比較図
- キャラクター+巨大な検証対象
- 3段階の条件変化
- 主実験+小さな結果グラフ
- 問題状態 → 条件変更 → 改善状態

毎回同じレイアウトへ固定しないでください。


# キャラクターと対象物のスケール

実験対象や重要な数値を、
キャラクターより大きく扱って構いません。

例えば、

- 巨大なパラメータ
- 大型グラフ
- 巨大な比較対象
- 大きな機械
- 拡大されたデータ構造

などと小さなキャラクターを組み合わせることで、
実験対象を視覚的主役にできます。

キャラクターは主役を奪うのではなく、
その対象を操作・観察する存在として配置してください。


# ストーリー性

一枚の画像の中に、
短い「実験の物語」を作ってください。

読者が、

何を試す?

何を変えた?

何が起きた?

結果は?

つまりどういうこと?

と自然に追える構成にしてください。

漫画のコマ割りにはせず、
一枚の連続したビジュアルとして成立させてください。


# タイポグラフィ・文章

文字は実験を補助する役割として使用してください。

使用する文字は、

- 実験タイトル
- 条件
- 数値
- 単位
- 短いキーワード
- 結果
- 簡潔な結論

を中心にしてください。

入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。

長い説明文よりも、
条件と結果の視覚的な対比を優先してください。


# キャラクターのセリフ

必要に応じて短いセリフを使用して構いません。

例えば、

「ここを変えてみよう」
「どう変わる?」
「差が出た!」
「ここがポイント」
「この条件だと...

などです。

ただし、キャラクターに結果をすべて説明させないでください。

結果そのものは可能な限り
図・数値・変化として見せてください。


# 描画スタイル

現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Experimental Infographic Styleを基本としてください。

内容に応じて、

- 2Dフラット
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 技術線画
- 模式的な立体表現

などから最適な表現を選択してください。

フォトリアルな研究室写真のようにする必要はありません。

実験の条件と結果が最も理解しやすい表現を優先してください。


# 背景

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

実験に必要な装置・対象物・計測要素以外の
不要な背景装飾は避けてください。

研究室、工場、オフィスなどを描く場合でも、
背景を細かく描き込みすぎず、
実験対象を視覚的主役にしてください。


# 色彩

添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせて、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。

基本:

-
-
- 濃いグレー
- 淡いグレー

アクセントカラー:
1~2色程度

必要に応じて、

- 条件A / 条件B
- Before / After
- 正常 / 異常
-/
- 変更前 / 変更後

を区別する色を使用してください。

ただし色だけに依存せず、
ラベル、位置、形、数値なども併用してください。


# 編集的な演出

情報理解に役立つ範囲で、
実験らしい軽い遊びや意外性を取り入れてください。

例えば、

- キャラクターが巨大なダイヤルを回す
- 巨大な数値を直接変更する
- グラフの変化をキャラクターが観察する
- 大きな比較対象の間にキャラクターが立つ
- パラメータ変更によって目の前の世界が変化する
- 結果を巨大な計測値として表示する
- 小さなキャラクターと巨大な実験対象を対比する

などです。

ただし、特定の演出を毎回使い回さず、
入力内容から自然に導かれる表現を選択してください。


# テンプレート化の回避

Visual Experimentを、

「白衣+試験管+ビーカー+研究室」

という固定イメージにしないでください。

入力内容に応じて、
検証の対象・方法・空間そのものを毎回新しく設計してください。

ソフトウェアならソフトウェアらしい実験、
データならデータらしい実験、
機械なら機械らしい実験、
心理なら心理らしい実験、
業務なら業務らしい実験として表現してください。


# 禁止事項

以下は避けてください。

- キャラクターが実験装置の横に立っているだけの構成
- キャラクターが長文で結果を説明する構成
- 条件変更と結果の関係が分からない構成
- 複数条件を意味なく同時変更する構成
- 入力内容と関係のないビーカー・試験管
- 毎回同じ研究室
- 子ども向け理科教材風
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 大量の装飾アイコン
- 丸角カードを大量に並べたUI風デザイン
- 過剰な顔芸
- 同じキャラクターの意味のない複製
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な発光・光沢
- 複雑なグラデーション
- 意味のない3D効果
- 情報理解を妨げる背景

見栄えのためだけに、
入力情報に存在しない数値、条件、結果、測定データを追加しないでください。


# 正確性

入力情報に含まれる、

- 数値
- 単位
- 条件
- パラメータ
- 因果関係
- 順序
- 比較関係
- 技術用語
- 結果
- 結論

を正確に維持してください。

視覚的に分かりやすく再構成しても、
元の情報の意味を変更しないでください。

相関しか示されていない情報を
勝手に因果関係として表現しないでください。

入力情報だけでは結果が確定できない場合は、
断定的な実験結果を捏造しないでください。


# 文字ルール

画像内の説明文、見出し、条件、結果、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。

ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。

- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語

文章量は控えめにしてください。


# 出力仕様

アスペクト比:16:9

高解像度で生成してください。

キャラクター、文字、数値、線、矢印、グラフ、
実験対象、計測要素をシャープかつ明瞭に描画してください。

ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、
企業研修、技術解説などへ使用できる
高品質な仕上がりを目指してください。


# 最終イメージ

「キャラクターが実験しているイラスト」
ではありません。

「キャラクターが条件を変え、
その場で現象が変化し、
結果を観察・比較することで、
読者も一緒に仕組みを発見できる」
ビジュアルにしてください。

実験器具を描くことではなく、
「条件と結果の関係を体験させること」を目的にしてください。

最終的な印象は、

「説明されて理解する」のではなく「試して理解する」、
「結果を教えてもらう」のではなく「変化を見て気づく」、
「実験風の装飾」ではなく「検証そのものが図解」

となるVisual Experimentにしてください。