【ChatGPT Images 2.0】キャラクターが入り込む「ミニチュア世界の図解」を作ってみよう

投稿者: | 2026-08-19

こんにちは、まいです!

みなさんは、難しい仕組みやデータの流れを説明するとき、どうやって表現していますか?

文字ばかりのスライドや、普通のグラフだと、なんだか味気ないし、読むのも少し大変ですよね。

そこで今回は、難しい概念を「小さな世界」に変えて、キャラクターに冒険してもらう、とってもユニークでワクワクする図解表現をご紹介します!

今回の図解表現

今回使う図解表現は、

Miniature World Explorer(ミニチュア・ワールド・エクスプローラー)

です。

これは、説明したい「情報そのもの」をひとつの小さな世界(ジオラマのような空間)として設計し、その中にキャラクターを入り込ませる表現です。

この図解はどんな表現?

一般的な図解では、グラフやフローチャートの「外側」にキャラクターが立って、吹き出しで説明することが多いですよね。

でも、この「Miniature World Explorer」は違います。

キャラクター自身が図解の「内側」に入り込み、その世界を探索・観察・体験します。

例えば、データの流れを「透明なパイプの道」にしてその上を歩かせたり、重要な数値を「巨大なモニュメント」にして見上げさせたりします。

読者は、キャラクターと一緒にそのミニチュア世界を冒険するような感覚で、直感的に仕組みを理解することができるんです。

この表現ならではのポイント

この図解表現には、情報をわかりやすく伝えるための素晴らしい工夫がたくさん詰まっています。

  • 情報の本質を「世界の仕組み」にする
    単に可愛い背景を作るのではなく、「情報の働き」そのものを空間の構造に変換します。例えば、「データの選別」という処理なら、ふるいのような装置をキャラクターが覗き込んでいる、というように表現します。
  • 大胆なスケール(比率)の差
    キャラクターと、周りにあるオブジェクト(情報)の大きさに大きな差をつけます。小さなキャラクターが、巨大な概念のモニュメントを見上げるような構図にすることで、「今、何が重要なテーマなのか」が一目で伝わります。
  • 行動による説明
    キャラクターはただ立っているだけではありません。レバーを引いたり、道を進んだり、何かを観察したりします。キャラクターの「行動」と、それによって起きる「変化」が、そのまま仕組みの説明になっているのが特徴です。

デザインのポイント

美術部員の私として、特に「素敵だな」と感じるデザインのポイントをいくつか紹介しますね。

1. 「完全な白」が生み出す余白の美しさ

この図解では、背景を完全な白(Pure White Background)に設定します。余計な空や地面のグラデーション、装飾的なテクスチャは一切排除します。

白い空間にぽつんと浮かぶミニチュア世界は、まるで美術館の展示品や、精密な標本を見ているような、知的でクリーンな印象を与えてくれます。余白があるからこそ、情報の詰まった世界観がぐっと引き立つんです。

2. 視線を迷わせないカラーパレット

色はたくさん使いたくなりますが、そこをぐっとこらえて、ベースは白・黒・グレーに抑えます。そして、目立たせたい「流れ」や「重要なポイント」だけに、1〜2色のアクセントカラーを使います。

色が整理されているので、読者は「どこを順番に見ればいいのか」迷わずにすみます。

3. 世界の構造による自然な視線誘導

「ここから始まって、ここへ流れる」という順番を、矢印だけで説明するのではなく、立体的な「坂道」や「階段」、「水流のようなライン」を使って、読者の視線を自然に奥や下へと誘導します。

こんな内容におすすめ

この「Miniature World Explorer」は、以下のようなテーマで特に効果を発揮します。

  • 形のない抽象的な仕組み
    AIが学習するプロセス、データの送受信、プログラミングの処理フロー、会社の業務プロセスなど。
  • 物理的な構造や自然現象
    機械の内部構造、光合成の仕組み、人体の消化の流れなど、本来は目に見えない、または入り込めない場所の説明。
  • 複数の状態の比較
    「対策前」と「対策後」で世界がどう変わるかを、左右に並べたミニチュア世界で視覚的に比較する。

実際に作ってみよう

この図解を作るための、画像生成AI用のプロンプト(指示書)の使い方はとてもシンプルです。

プロンプトの中にある、以下の2つの項目を書き換えて使用します。

1. 【情報】
ここに、あなたが図解にしたい説明文を入力します。
(例:「インターネットを介してデータが暗号化され、安全に相手に届く仕組み」など)

2. 【キャラクター】
ナビゲーターとして登場させたいキャラクターの画像を添付します。

AIは、入力された情報を分析し、「どうすればこの情報を立体的な世界にできるか」を考えて、添付されたキャラクターがその世界で活動している画像を生成してくれます。

今回使った汎用プロンプト

# Miniature World Explorer

## 目的

入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「ミニチュア世界型の解説図」を生成してください。

入力された内容を分析し、
「もしこの概念・仕組み・現象が、実際に存在する小さな世界だったら?」
という発想で情報そのものを空間化してください。

添付されたキャラクターがその世界の中へ入り込み、
観察・探索・体験・操作することで、
読者が専門的・抽象的・複雑な内容を直感的に理解できる構成にしてください。

単なる「キャラクター+背景」や「小さなジオラマ」ではなく、
情報そのものが世界の構造、物体、現象、空間、動きとして存在している
ビジュアルを目指してください。

説明文を読むことで理解するのではなく、
世界全体を眺めることで仕組みが分かり、
細部を見ることでさらに新しい関係や意味を発見できる設計にしてください。

幼稚な教材表現や単なるファンタジー表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、親しみやすさ、遊び心を兼ね備えたデザインにしてください。


# 入力情報

【情報】
(ここに解説したい情報)

【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
この概念世界を探索・体験するメインキャラクターとして使用してください。


# 最優先原則

1. 情報の本質を「世界の仕組み」として視覚化する
2. 世界そのものが図解として機能する構成にする
3. キャラクターを世界の外ではなく内部へ参加させる
4. 文章より空間・構造・現象・行動によって説明する
5. キャラクターと情報オブジェクトのスケール差を積極的に利用する
6. 入力内容ごとに最適な世界観を新しく設計する
7. 面白さより情報との意味的な対応を優先する


# 情報分析・世界設計

画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。

- 最も伝えるべき本質
- 重要な概念
- 重要な数値・条件
- 構造や階層
- 要素同士の関係
- 原因と結果
- 入力から出力までの流れ
- 増加・減少・変化
- 比較すべき状態
- 読者が理解しにくい抽象部分
- 最後に理解してほしい結論

そのうえで、

「この情報が実際の空間として存在するとしたら、
どのような場所・物体・仕組み・現象として見えるか」

を考えてください。

入力文章を単純に物体へ置き換えるだけではなく、
内容の働きや関係性が世界の構造として理解できるようにしてください。


# 情報の空間化

抽象的な情報を、以下のような空間的要素へ変換してください。

- 大きさ
- 高さ
- 距離
- 位置
- 方向
- 階層
- 奥行き
- 接続
- 分岐
- 集中
- 分散
- 密度
- 流れ
- 移動
- 変化
- 障害
- 境界

例えば「重要度」が大きさとして、
「順序」が位置として、
「階層」が高さとして表現できる場合などは、
文章ではなく空間そのものによって示してください。

ただし特定の表現へ固定せず、
入力内容に最も適した変換方法を毎回選択してください。


# 世界そのものを図解にする

説明用のグラフや図を背景へ置くだけではなく、
世界そのものが情報を説明する構造にしてください。

世界を構成する、

- 地形
- 建造物
- オブジェクト
-
-
- 足場
- 構造物
- 装置
- 流れ
- 境界
- 状態変化

などに情報上の意味を持たせてください。

「なぜこの形なのか」
「なぜここにあるのか」
「なぜこの大きさなのか」
が元の情報と対応することを重視してください。


# 視覚的メタファー

必要に応じて、
抽象的な概念を理解しやすい物理的な仕組みへ置き換えてください。

ただし、視覚的に面白いという理由だけで
無関係なメタファーを使用しないでください。

メタファーは元の情報と、

- 働き
- 構造
- 関係
- 因果
- 流れ
- 変化

のいずれかが論理的に対応するものを選択してください。

毎回同じ道路、工場、階段、ベルトコンベアなどへ
安易に置き換えないでください。

入力情報から最適な世界を毎回新しく発想してください。


# 主役となる世界構造

入力情報の核心を表す
「ひとつの強い世界構造」を設定してください。

多数の小さな説明エリアを並べるより、
可能な限りひとつながりの空間として統合してください。

重要な概念を象徴する構造・物体・現象は
画面の大きな面積を使用して構いません。

補助情報は、その主役となる構造の周囲や内部へ
自然に配置してください。


# キャラクターの役割

キャラクターは世界の外から説明する案内役ではなく、
実際にその世界へ入り込んでいる探索者として扱ってください。

内容に応じて、

- 歩く
- 観察する
- 覗き込む
- 登る
- 降りる
- 比較する
- 調べる
- 操作する
- 触れる
- 移動させる
- 対象を指す
- 変化を見る
- 結果を確認する

など、情報と意味のある行動をさせてください。

キャラクターの行動そのものが、
世界の仕組みを理解する助けになるようにしてください。


# 行動による説明

可能な場合は、

キャラクターの行動

世界で変化が起きる

結果が見える

という視覚的な因果関係を作ってください。

キャラクターが世界と無関係に立っているだけの構成は避けてください。

キャラクターが何を見ているのか、
何を操作しているのか、
その結果何が起きているのかが
一目で理解できるようにしてください。


# キャラクターのスケール

キャラクターと情報オブジェクトの
大胆なスケール差を積極的に使用してください。

重要な概念、数値、対象物、構造などを
キャラクターより大きく表現して構いません。

「巨大な概念の中を小さなキャラクターが探索している」
感覚を作ってください。

ただし、キャラクターを小さくしすぎて
添付されたキャラクターだと認識できなくならないようにしてください。


# キャラクターの再現

添付されたキャラクター画像の以下の特徴を維持してください。

- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象

世界観に合わせるために、
服装やキャラクターデザインを勝手に変更しないでください。

原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。


# 物理的な題材

機械、設備、製品、材料、人体、自然現象など、
実際に形を持つ対象では、
その構造や特徴を活かして世界を構築してください。

必要に応じて、

- 対象物を巨大化する
- 内部へキャラクターを配置する
- 一部を断面化する
- 構造を階層化する
- 動く部分を強調する
- 流れを可視化する

など、理解に役立つ空間表現を使用してください。


# 抽象的な題材

データ、AI、ソフトウェア、心理、制度、経済、数学、
コミュニケーション、業務プロセスなど、
物理的な形を持たない情報については、
関係性や働きを表現できる独自の世界を設計してください。

単純にコンピューター、歯車、電球などの
一般的なアイコンへ置き換えるだけにはしないでください。

抽象概念そのものの構造を、
空間として体験できるようにしてください。


# 構造・階層

階層、包含、内部構造、上下関係などが重要な場合は、

- 高さ
-
- 内部空間
- 建造物
- 地形
- 入れ子構造

などを利用して視覚化してください。

キャラクターが階層を移動することで、
構造の違いを理解できる演出も使用可能です。


# 流れ・工程

情報、材料、時間、処理、エネルギーなどの流れが重要な場合は、
世界の中に自然な移動経路を作ってください。

始点

途中の処理・変化

終点

が視線で自然に追えるようにしてください。

矢印だけに頼らず、

- オブジェクトの向き
- キャラクターの移動
- 道や経路
- 位置関係
- 奥行き
- 密度変化

なども利用してください。


# 比較

複数の対象、状態、条件を比較する場合は、
同じ世界の中で違いを表現してください。

必要に応じて、

- 高さ
- 大きさ
- 距離
- 密度
- 数量
-
- 動き
- 空間の広さ
- 状態

などを使って比較してください。

文章による説明を読まなくても、
違いが視覚的に認識できることを重視してください。


# 因果関係・変化

原因と結果を、
独立した説明カードとして分離しないでください。

可能な限り同じ世界の中で、

原因

現象

変化

結果

が連続して見えるようにしてください。

Before / After、改善、悪化、増減、変換などが重要な場合は、
世界そのものの状態が変化しているように見せてください。


# 数値・キーワード

重要な数値やキーワードは、
長い説明文の中へ埋め込まないでください。

必要に応じて、

- 世界内の大きな表示
- 構造物の一部
- 標識
- 数値オブジェクト
- ラベル
- グラフィック要素

などとして自然に組み込んでください。

重要な数値を巨大化して
キャラクターとのスケール差を作ることも可能です。

ただし巨大化そのものを目的にせず、
情報上の重要度と連動させてください。


# ストーリー性

一枚の画像の中に、
小さな視覚的ストーリーを作ってください。

読者が世界を眺めながら、

何がある?

どうつながっている?

何が起きている?

だからこうなるのか

と自然に理解できる流れを設計してください。

漫画のコマ割りにはせず、
ひとつながりの世界の中でストーリーを表現してください。


# 発見性

最初に画像を見たときは
核心となる仕組みや関係がすぐに理解できるようにしてください。

さらに細部を見ることで、

- 小さな注釈
- 補助的な構造
- キャラクターの行動
- オブジェクト同士の関係
- 状態の違い

などを発見できる二段階の情報設計にしてください。

「一瞬で概要が分かる」

「じっくり見るとさらに分かる」
構成を目指してください。


# 構図

入力内容に最適な空間構成を毎回新しく設計してください。

使用可能な例:

- 横方向へ広がる世界
- 中央に巨大構造
- 上下に階層化した世界
- 奥へ進む構成
- 円環的な世界
- 内部へ潜り込む構成
- 中央から複数方向へ広がる構成
- 一つの巨大対象を囲む構成
- Before / Afterが連続する世界

特定のレイアウトへ固定しないでください。


# 視線誘導

以下を利用して読者の視線を自然に誘導してください。

- キャラクターの視線
- キャラクターの移動方向
- オブジェクトの向き
- 高低差
- 大小差
- 流れ
-
-
- 余白
- 奥行き
- 情報密度

大量の矢印を追加して読み順を作るのではなく、
世界の構造自体によって読み順を感じられるようにしてください。


# 描画スタイル

現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Infographic Styleを基本としてください。

入力情報に応じて、

- 2D
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 模式的な立体表現
- 精密な線画

などから最適な表現を選択してください。

フォトリアルなCGではなく、
情報の構造が読み取りやすい視覚表現を優先してください。


# 空間・奥行き

キャラクターが本当に世界の中へ存在しているように、
前景・中景・背景を適度に使用してください。

ただし奥行きを複雑にしすぎて
情報の関係が分かりにくくならないようにしてください。

世界の周囲には十分な余白を残し、
一つのまとまった情報世界として認識できるようにしてください。


# 背景

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

世界を構成するオブジェクト以外の
不要な背景装飾、景色、テクスチャなどは避けてください。

白い空間の中に、
ひとまとまりの小さな世界が存在しているような構成を目指してください。


# 色彩

添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせて、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。

基本:

-
-
- 濃いグレー
- 淡いグレー

アクセントカラー:
1~2色程度

必要に応じて状態や分類を示す追加色を使用して構いません。

ただし色には、

- 強調
- 分類
- 状態
- 変化
- 流れ
- 比較

など明確な意味を持たせてください。

装飾目的だけで色数を増やさないでください。


# タイポグラフィ・文字

文字より世界そのものを主役にしてください。

使用する文字は、

- タイトル
- 短いキーワード
- 数値
- ラベル
- 簡潔な注釈

を中心にしてください。

入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。

内容を理解したうえで必要最小限へ再編集してください。

読みやすい日本語ゴシック体を基本としてください。


# キャラクターのセリフ

吹き出しは必要な場合のみ使用してください。

キャラクターに世界の意味をすべて説明させないでください。

使用する場合は、

- 発見
- 疑問
- 注意
- 短い解説
- 重要ポイント

などに対応する短い自然な日本語にしてください。

原則として世界を見れば理解でき、
セリフは補助的な役割だけを持つ構成にしてください。


# 編集的な遊び

情報理解に役立つ範囲で、
キャラクターと情報オブジェクトの関係に
軽い遊びや意外性を持たせて構いません。

例えば、

- 巨大な文字や数値の横に立つ
- 図形の上を歩く
- グラフや構造の高さを体験する
- 大きな対象を覗き込む
- 情報オブジェクトに触れる
- 構造の内部へ入り込む
- 異なる階層を移動する

などです。

ただし、これらを固定テンプレートとして毎回使用しないでください。

入力内容から自然に生まれる演出を優先してください。


# テンプレート化の回避

特定の、

- 工場
- 道路
- 階段
- ベルトコンベア
- ゲート
- 建物
-
- パイプ
- 歯車
- 迷路

などを毎回使用しないでください。

「ミニチュア世界=工場・道路」という固定発想を避け、
入力情報の本質から最適な世界そのものを毎回設計してください。


# 禁止事項

以下は避けてください。

- キャラクターを横に置いただけの図解
- 普通のインフォグラフィックに背景を追加しただけの構成
- 情報と意味的に関係のないミニチュア世界
- 特定の世界表現の使い回し
- 大量の四角い情報カード
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 大量の装飾アイコン
- 意味のない小物
- 幼児向け教材風
- ゲーム画面風
- テーマパーク風
- 過度なファンタジー表現
- フォトリアルCG
- 過剰な3D効果
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な光沢・発光
- 複雑なグラデーション
- 情報理解を妨げる背景
- キャラクターを意味なく複数配置すること

見栄えのためだけに、
入力情報に存在しない数値、条件、関係、結果を追加しないでください。


# 正確性

入力情報に含まれる、

- 数値
- 単位
- 条件
- 順序
- 因果関係
- 比較関係
- 技術用語
- 構造
- 結論

を正確に維持してください。

世界化・比喩化する場合でも、
元の情報の意味を歪めないでください。

視覚的に面白くするために、
誤った関係や仕組みを作らないでください。


# 文字ルール

画像内の説明文、見出し、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。

ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。

- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語

文章量は控えめにしてください。


# 出力仕様

アスペクト比:16:9

高解像度で生成してください。

キャラクター、文字、線、図形、オブジェクト、
世界を構成する構造をシャープかつ明瞭に描画してください。

ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、企業資料などに
使用できる高品質な仕上がりを目指してください。


# 最終イメージ

「キャラクターの横に図解がある」
のではありません。

「情報そのものが一つの世界として存在し、
キャラクターがその中を探索・観察・体験することで、
読者も一緒に仕組みを理解できる」
ビジュアルにしてください。

「かわいいミニチュア世界」を作ることが目的ではなく、
「専門知識を空間として体験できること」を目的にしてください。

最終的な印象は、

「説明を読む」のではなく「世界を探索して理解する」、
「背景付きイラスト」ではなく「世界そのものが図解」、
「装飾的なミニチュア」ではなく「情報から設計された知的な小世界」

となるMiniature World Explorerにしてください。

このプロンプトは、以下のような高度な考え方で作られています。

  • テンプレート化の回避:
    「ミニチュア世界=工場や道路」という固定観念を捨て、入力された「情報」に合わせて、毎回まったく新しい世界をゼロから設計するようにAIに指示しています。
  • グラフィックとしての正確性:
    楽しさや可愛さだけを優先して嘘の情報を混ぜるのを防ぎ、数値の大きさや順序、因果関係を正しくビジュアルに反映させるルールが組み込まれています。

まいのポイント

私なら、この図解を作るとき、「キャラクターのポーズ(視線)」に一番注目します!

生成された画像の中で、キャラクターが「どこを向いているか」「何を指さしているか」は、読者の視線を誘導する強力なガイドになります。

もしキャラクターが巨大な数値を不思議そうに見上げていたら、読者の目も自然とその数値に向かいますよね。

ただ可愛いポーズをさせるのではなく、「キャラクターの視線の先に、読者に見せたい情報を置く」という意識を持つと、図解としての完成度が何倍もアップしますよ!

難しそうなテーマこそ、この「ミニチュア世界」に変換して、楽しく分かりやすく伝えてみませんか?

ぜひ試してみてください!

# Miniature World Explorer

## 目的

入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「ミニチュア世界型の解説図」を生成してください。

入力された内容を分析し、
「もしこの概念・仕組み・現象が、実際に存在する小さな世界だったら?」
という発想で情報そのものを空間化してください。

添付されたキャラクターがその世界の中へ入り込み、
観察・探索・体験・操作することで、
読者が専門的・抽象的・複雑な内容を直感的に理解できる構成にしてください。

単なる「キャラクター+背景」や「小さなジオラマ」ではなく、
情報そのものが世界の構造、物体、現象、空間、動きとして存在している
ビジュアルを目指してください。

説明文を読むことで理解するのではなく、
世界全体を眺めることで仕組みが分かり、
細部を見ることでさらに新しい関係や意味を発見できる設計にしてください。

幼稚な教材表現や単なるファンタジー表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、親しみやすさ、遊び心を兼ね備えたデザインにしてください。


# 入力情報

【情報】
睡眠時間は、翌日の集中力や作業効率に大きく影響します。
睡眠が不足すると、脳の疲労が十分に回復せず、注意力や判断力が低下しやすくなります。
一方、十分な睡眠をとることで、頭がすっきりした状態になり、集中して物事に取り組みやすくなります。
この違いを「脳のエネルギーを充電する世界」として視覚化してください。
・睡眠を「充電時間」に見立てる
・短い睡眠では、巨大なバッテリーの残量が少ない
・十分な睡眠では、バッテリーがしっかり充電されている
・集中力をメーターや光、作業スピードなどの変化で表現する
・睡眠不足と十分な睡眠を視覚的に比較できるようにする
キャラクターはミニチュアサイズでこの世界に入り込み、巨大なバッテリーや時計を観察してください。
特に「十分な睡眠 → エネルギー回復 → 集中しやすくなる」という関係が重要です。
キャラクターには、最も重要な「充電された巨大なバッテリー」を見上げるポーズをさせ、キャラクターの視線の先に重要情報が来る構図にしてください。
文章で説明しすぎず、
「睡眠は、翌日の脳を充電する時間」
という仕組みが世界全体を見るだけで直感的に伝わるようにしてください。


【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
この概念世界を探索・体験するメインキャラクターとして使用してください。


# 最優先原則

1. 情報の本質を「世界の仕組み」として視覚化する
2. 世界そのものが図解として機能する構成にする
3. キャラクターを世界の外ではなく内部へ参加させる
4. 文章より空間・構造・現象・行動によって説明する
5. キャラクターと情報オブジェクトのスケール差を積極的に利用する
6. 入力内容ごとに最適な世界観を新しく設計する
7. 面白さより情報との意味的な対応を優先する


# 情報分析・世界設計

画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。

- 最も伝えるべき本質
- 重要な概念
- 重要な数値・条件
- 構造や階層
- 要素同士の関係
- 原因と結果
- 入力から出力までの流れ
- 増加・減少・変化
- 比較すべき状態
- 読者が理解しにくい抽象部分
- 最後に理解してほしい結論

そのうえで、

「この情報が実際の空間として存在するとしたら、
どのような場所・物体・仕組み・現象として見えるか」

を考えてください。

入力文章を単純に物体へ置き換えるだけではなく、
内容の働きや関係性が世界の構造として理解できるようにしてください。


# 情報の空間化

抽象的な情報を、以下のような空間的要素へ変換してください。

- 大きさ
- 高さ
- 距離
- 位置
- 方向
- 階層
- 奥行き
- 接続
- 分岐
- 集中
- 分散
- 密度
- 流れ
- 移動
- 変化
- 障害
- 境界

例えば「重要度」が大きさとして、
「順序」が位置として、
「階層」が高さとして表現できる場合などは、
文章ではなく空間そのものによって示してください。

ただし特定の表現へ固定せず、
入力内容に最も適した変換方法を毎回選択してください。


# 世界そのものを図解にする

説明用のグラフや図を背景へ置くだけではなく、
世界そのものが情報を説明する構造にしてください。

世界を構成する、

- 地形
- 建造物
- オブジェクト
-
-
- 足場
- 構造物
- 装置
- 流れ
- 境界
- 状態変化

などに情報上の意味を持たせてください。

「なぜこの形なのか」
「なぜここにあるのか」
「なぜこの大きさなのか」
が元の情報と対応することを重視してください。


# 視覚的メタファー

必要に応じて、
抽象的な概念を理解しやすい物理的な仕組みへ置き換えてください。

ただし、視覚的に面白いという理由だけで
無関係なメタファーを使用しないでください。

メタファーは元の情報と、

- 働き
- 構造
- 関係
- 因果
- 流れ
- 変化

のいずれかが論理的に対応するものを選択してください。

毎回同じ道路、工場、階段、ベルトコンベアなどへ
安易に置き換えないでください。

入力情報から最適な世界を毎回新しく発想してください。


# 主役となる世界構造

入力情報の核心を表す
「ひとつの強い世界構造」を設定してください。

多数の小さな説明エリアを並べるより、
可能な限りひとつながりの空間として統合してください。

重要な概念を象徴する構造・物体・現象は
画面の大きな面積を使用して構いません。

補助情報は、その主役となる構造の周囲や内部へ
自然に配置してください。


# キャラクターの役割

キャラクターは世界の外から説明する案内役ではなく、
実際にその世界へ入り込んでいる探索者として扱ってください。

内容に応じて、

- 歩く
- 観察する
- 覗き込む
- 登る
- 降りる
- 比較する
- 調べる
- 操作する
- 触れる
- 移動させる
- 対象を指す
- 変化を見る
- 結果を確認する

など、情報と意味のある行動をさせてください。

キャラクターの行動そのものが、
世界の仕組みを理解する助けになるようにしてください。


# 行動による説明

可能な場合は、

キャラクターの行動

世界で変化が起きる

結果が見える

という視覚的な因果関係を作ってください。

キャラクターが世界と無関係に立っているだけの構成は避けてください。

キャラクターが何を見ているのか、
何を操作しているのか、
その結果何が起きているのかが
一目で理解できるようにしてください。


# キャラクターのスケール

キャラクターと情報オブジェクトの
大胆なスケール差を積極的に使用してください。

重要な概念、数値、対象物、構造などを
キャラクターより大きく表現して構いません。

「巨大な概念の中を小さなキャラクターが探索している」
感覚を作ってください。

ただし、キャラクターを小さくしすぎて
添付されたキャラクターだと認識できなくならないようにしてください。


# キャラクターの再現

添付されたキャラクター画像の以下の特徴を維持してください。

- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象

世界観に合わせるために、
服装やキャラクターデザインを勝手に変更しないでください。

原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。


# 物理的な題材

機械、設備、製品、材料、人体、自然現象など、
実際に形を持つ対象では、
その構造や特徴を活かして世界を構築してください。

必要に応じて、

- 対象物を巨大化する
- 内部へキャラクターを配置する
- 一部を断面化する
- 構造を階層化する
- 動く部分を強調する
- 流れを可視化する

など、理解に役立つ空間表現を使用してください。


# 抽象的な題材

データ、AI、ソフトウェア、心理、制度、経済、数学、
コミュニケーション、業務プロセスなど、
物理的な形を持たない情報については、
関係性や働きを表現できる独自の世界を設計してください。

単純にコンピューター、歯車、電球などの
一般的なアイコンへ置き換えるだけにはしないでください。

抽象概念そのものの構造を、
空間として体験できるようにしてください。


# 構造・階層

階層、包含、内部構造、上下関係などが重要な場合は、

- 高さ
-
- 内部空間
- 建造物
- 地形
- 入れ子構造

などを利用して視覚化してください。

キャラクターが階層を移動することで、
構造の違いを理解できる演出も使用可能です。


# 流れ・工程

情報、材料、時間、処理、エネルギーなどの流れが重要な場合は、
世界の中に自然な移動経路を作ってください。

始点

途中の処理・変化

終点

が視線で自然に追えるようにしてください。

矢印だけに頼らず、

- オブジェクトの向き
- キャラクターの移動
- 道や経路
- 位置関係
- 奥行き
- 密度変化

なども利用してください。


# 比較

複数の対象、状態、条件を比較する場合は、
同じ世界の中で違いを表現してください。

必要に応じて、

- 高さ
- 大きさ
- 距離
- 密度
- 数量
-
- 動き
- 空間の広さ
- 状態

などを使って比較してください。

文章による説明を読まなくても、
違いが視覚的に認識できることを重視してください。


# 因果関係・変化

原因と結果を、
独立した説明カードとして分離しないでください。

可能な限り同じ世界の中で、

原因

現象

変化

結果

が連続して見えるようにしてください。

Before / After、改善、悪化、増減、変換などが重要な場合は、
世界そのものの状態が変化しているように見せてください。


# 数値・キーワード

重要な数値やキーワードは、
長い説明文の中へ埋め込まないでください。

必要に応じて、

- 世界内の大きな表示
- 構造物の一部
- 標識
- 数値オブジェクト
- ラベル
- グラフィック要素

などとして自然に組み込んでください。

重要な数値を巨大化して
キャラクターとのスケール差を作ることも可能です。

ただし巨大化そのものを目的にせず、
情報上の重要度と連動させてください。


# ストーリー性

一枚の画像の中に、
小さな視覚的ストーリーを作ってください。

読者が世界を眺めながら、

何がある?

どうつながっている?

何が起きている?

だからこうなるのか

と自然に理解できる流れを設計してください。

漫画のコマ割りにはせず、
ひとつながりの世界の中でストーリーを表現してください。


# 発見性

最初に画像を見たときは
核心となる仕組みや関係がすぐに理解できるようにしてください。

さらに細部を見ることで、

- 小さな注釈
- 補助的な構造
- キャラクターの行動
- オブジェクト同士の関係
- 状態の違い

などを発見できる二段階の情報設計にしてください。

「一瞬で概要が分かる」

「じっくり見るとさらに分かる」
構成を目指してください。


# 構図

入力内容に最適な空間構成を毎回新しく設計してください。

使用可能な例:

- 横方向へ広がる世界
- 中央に巨大構造
- 上下に階層化した世界
- 奥へ進む構成
- 円環的な世界
- 内部へ潜り込む構成
- 中央から複数方向へ広がる構成
- 一つの巨大対象を囲む構成
- Before / Afterが連続する世界

特定のレイアウトへ固定しないでください。


# 視線誘導

以下を利用して読者の視線を自然に誘導してください。

- キャラクターの視線
- キャラクターの移動方向
- オブジェクトの向き
- 高低差
- 大小差
- 流れ
-
-
- 余白
- 奥行き
- 情報密度

大量の矢印を追加して読み順を作るのではなく、
世界の構造自体によって読み順を感じられるようにしてください。


# 描画スタイル

現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Infographic Styleを基本としてください。

入力情報に応じて、

- 2D
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 模式的な立体表現
- 精密な線画

などから最適な表現を選択してください。

フォトリアルなCGではなく、
情報の構造が読み取りやすい視覚表現を優先してください。


# 空間・奥行き

キャラクターが本当に世界の中へ存在しているように、
前景・中景・背景を適度に使用してください。

ただし奥行きを複雑にしすぎて
情報の関係が分かりにくくならないようにしてください。

世界の周囲には十分な余白を残し、
一つのまとまった情報世界として認識できるようにしてください。


# 背景

背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。

世界を構成するオブジェクト以外の
不要な背景装飾、景色、テクスチャなどは避けてください。

白い空間の中に、
ひとまとまりの小さな世界が存在しているような構成を目指してください。


# 色彩

添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせて、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。

基本:

-
-
- 濃いグレー
- 淡いグレー

アクセントカラー:
1~2色程度

必要に応じて状態や分類を示す追加色を使用して構いません。

ただし色には、

- 強調
- 分類
- 状態
- 変化
- 流れ
- 比較

など明確な意味を持たせてください。

装飾目的だけで色数を増やさないでください。


# タイポグラフィ・文字

文字より世界そのものを主役にしてください。

使用する文字は、

- タイトル
- 短いキーワード
- 数値
- ラベル
- 簡潔な注釈

を中心にしてください。

入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。

内容を理解したうえで必要最小限へ再編集してください。

読みやすい日本語ゴシック体を基本としてください。


# キャラクターのセリフ

吹き出しは必要な場合のみ使用してください。

キャラクターに世界の意味をすべて説明させないでください。

使用する場合は、

- 発見
- 疑問
- 注意
- 短い解説
- 重要ポイント

などに対応する短い自然な日本語にしてください。

原則として世界を見れば理解でき、
セリフは補助的な役割だけを持つ構成にしてください。


# 編集的な遊び

情報理解に役立つ範囲で、
キャラクターと情報オブジェクトの関係に
軽い遊びや意外性を持たせて構いません。

例えば、

- 巨大な文字や数値の横に立つ
- 図形の上を歩く
- グラフや構造の高さを体験する
- 大きな対象を覗き込む
- 情報オブジェクトに触れる
- 構造の内部へ入り込む
- 異なる階層を移動する

などです。

ただし、これらを固定テンプレートとして毎回使用しないでください。

入力内容から自然に生まれる演出を優先してください。


# テンプレート化の回避

特定の、

- 工場
- 道路
- 階段
- ベルトコンベア
- ゲート
- 建物
-
- パイプ
- 歯車
- 迷路

などを毎回使用しないでください。

「ミニチュア世界=工場・道路」という固定発想を避け、
入力情報の本質から最適な世界そのものを毎回設計してください。


# 禁止事項

以下は避けてください。

- キャラクターを横に置いただけの図解
- 普通のインフォグラフィックに背景を追加しただけの構成
- 情報と意味的に関係のないミニチュア世界
- 特定の世界表現の使い回し
- 大量の四角い情報カード
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 大量の装飾アイコン
- 意味のない小物
- 幼児向け教材風
- ゲーム画面風
- テーマパーク風
- 過度なファンタジー表現
- フォトリアルCG
- 過剰な3D効果
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な光沢・発光
- 複雑なグラデーション
- 情報理解を妨げる背景
- キャラクターを意味なく複数配置すること

見栄えのためだけに、
入力情報に存在しない数値、条件、関係、結果を追加しないでください。


# 正確性

入力情報に含まれる、

- 数値
- 単位
- 条件
- 順序
- 因果関係
- 比較関係
- 技術用語
- 構造
- 結論

を正確に維持してください。

世界化・比喩化する場合でも、
元の情報の意味を歪めないでください。

視覚的に面白くするために、
誤った関係や仕組みを作らないでください。


# 文字ルール

画像内の説明文、見出し、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。

ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。

- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語

文章量は控えめにしてください。


# 出力仕様

アスペクト比:16:9

高解像度で生成してください。

キャラクター、文字、線、図形、オブジェクト、
世界を構成する構造をシャープかつ明瞭に描画してください。

ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、企業資料などに
使用できる高品質な仕上がりを目指してください。


# 最終イメージ

「キャラクターの横に図解がある」
のではありません。

「情報そのものが一つの世界として存在し、
キャラクターがその中を探索・観察・体験することで、
読者も一緒に仕組みを理解できる」
ビジュアルにしてください。

「かわいいミニチュア世界」を作ることが目的ではなく、
「専門知識を空間として体験できること」を目的にしてください。

最終的な印象は、

「説明を読む」のではなく「世界を探索して理解する」、
「背景付きイラスト」ではなく「世界そのものが図解」、
「装飾的なミニチュア」ではなく「情報から設計された知的な小世界」

となるMiniature World Explorerにしてください。