
こんにちは、まいです!
みなさんは、AIの仕組みやデータの流れ、ビジネスの戦略といった「目に見えない抽象的なテーマ」を説明するとき、どうしていますか?文字だらけのスライドになってしまったり、どこにでもあるようなアイコンを並べただけの図解になってしまったりすること、ありますよね。
そんなときにおすすめなのが、今回紹介する「視覚的メタファー」を使った図解表現です。難しい概念を、直感的に伝わる「別の世界」に翻訳して、見る人を一瞬で「なるほど!」と納得させちゃう方法をご紹介します!
今回の図解表現
今回使う図解表現は、
Visual Metaphor Guide (ビジュアル メタファー ガイド)
です。
これは、難しい概念や仕組みを、まったく別の具体的で分かりやすい「物体、現象、空間」に置き換えて表現するアプローチです。
最大の特徴は、キャラクターがその比喩(メタファー)の世界の「外側」から解説するのではなく、キャラクター自身がその世界の中に入り込んで、体験したり観察したりしているという点にあります。

この図解はどんな表現?
一般的な図解では、四角いボックスや矢印、アイコンを並べて説明することが多いですよね。でも、この「Visual Metaphor Guide」は違います。
例えば「データの蓄積と処理」というテーマなら、それを「巨大なダムと、水をコントロールする水門」のような物理的な空間に置き換えます。そして、キャラクターがその水門を操作していたり、ダムのスケールを驚きながら見上げていたりする様子を一枚の絵にするんです。
「説明を読んで理解する」のではなく、「比喩のビジュアルを見た瞬間に、仕組みの本質が感覚的に腑に落ちる」という、とても強力で知的な見せ方ができます。
この表現ならではのポイント
この図解表現をAIで作る際、特に意識したいポイントが3つあります。
- 1. 単純な「記号の置き換え」にしない
「アイデア=電球」「安全=盾」といった、よくあるアイコンの置き換えだけで終わらせないのがこの表現のルールです。その概念が「どんな働きをしているのか」「どんな関係性なのか」という、仕組みの「動き」そのものを物理的な現象(流れ、重さ、高さ、分岐など)に翻訳します。 - 2. キャラクターを世界に「参加」させる
キャラクターは、ただの「飾り」や「ナビゲーター」ではありません。比喩の世界に実際に立ち、何かを覗き込んだり、レバーを押したり、道を進んだりします。キャラクターの行動そのものが、仕組みの解説になっているんです。 - 3. 1つの強いビジュアルに絞る
あれもこれもと小さな説明を詰め込むのではなく、画像全体を支配する「1つの大きな比喩世界」を大胆に描きます。まずはその世界観で引きつけ、細部を見ることで「あ、この部分はあのデータのことを表しているんだ!」という深い発見を促します。
デザインのポイント
美術部員の私として、この図解を作るときに「ここが素敵!」と思ったデザインのポイントをまとめました。
- 圧倒的な「スケール感」の対比
比喩となるオブジェクト(ダム、巨大な歯車、大きな天秤など)を画面いっぱいに大きく描き、キャラクターをあえて小さく配置します。このサイズ差が、概念の重要性やダイナミックさを強調し、絵としてのワクワク感を高めてくれます。 - キャラクターによる自然な視線誘導
キャラクターの「見ている方向」や「指さしている先」に、読者が一番注目すべきポイントを配置します。矢印をたくさん引かなくても、キャラクターの視線を追うだけで自然と図解が読めるようになります。 - 白を基調としたすっきりした背景
背景はあえてシンプルな白(Pure White)にして、周囲にたっぷりと余白を作ります。余計な背景を描かないことで、主役である比喩の構造がくっきりと浮かび上がり、洗練されたエディトリアルイラストのようになります。
こんな内容におすすめ
抽象的な仕組みや、関係性を直感的に伝えたいテーマにぴったりです。
- IT・テクノロジー:アルゴリズムの仕組み、データの処理フロー、セキュリティの防御壁
- ビジネス・マーケティング:顧客の購買心理の変化、市場の競争原理、業務の効率化
- 教育・サイエンス:重力の働き、化学反応のプロセス、記憶が定着する仕組み
実際に作ってみよう
この図解は、専用のプロンプトを使ってChatGPTなどの画像生成AIで簡単に作ることができます。
プロンプト内にある【情報】の欄に、あなたが図解したいテーマを詳しく入力します。例えば、「クラウドストレージにデータが保存され、必要なときに自動で最適化されて取り出される仕組み」のように、具体的な動きや因果関係を入力するのがコツです。
And、あなたのオリジナルキャラクターなどの【キャラクター画像】を一緒に添付して生成します。AIは入力された情報の本質を自動で分析し、そのキャラクターが活躍するのにぴったりの「比喩世界」をデザインしてくれますよ!
今回使った汎用プロンプト
# Visual Metaphor Guide
## 目的
入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「視覚的メタファー型の解説図」を生成してください。
入力された内容の本質を分析し、
専門的・抽象的・複雑な概念を、
読者が直感的に理解できる別の物体・現象・仕組み・空間へ大胆に置き換えて視覚化してください。
「説明を読んで理解する」のではなく、
比喩を見た瞬間に
「つまり、こういうことか」
と意味が腑に落ちる構成を目指してください。
添付されたキャラクターは、
完成した図解の横で説明する存在ではなく、
その比喩世界の中へ実際に入り込み、
観察・体験・操作・比較する存在として使用してください。
単なる装飾的なファンタジー表現ではなく、
専門情報の本質をひとつの強い視覚的アイデアへ変換した、
知的で印象に残る解説図にしてください。
幼稚な表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、親しみやすさ、遊び心を兼ね備えたデザインを目指してください。
# 入力情報
【情報】
(ここに解説したい情報)
【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
比喩世界を体験・観察・操作するメインキャラクターとして使用してください。
# 最優先原則
1. 入力情報の「本質」を最初に抽出する
2. 本質と構造的に対応する強い視覚的メタファーを設計する
3. ひとつの中心的な比喩によって画像全体を統一する
4. キャラクターを比喩世界の内部へ参加させる
5. 文章より物体・現象・空間・行動によって意味を伝える
6. 見た瞬間の興味を、その直後の「なるほど」へつなげる
7. 奇抜さより、元の概念との意味的な対応を優先する
# 情報分析・本質抽出
画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。
- 最も伝えるべき結論
- 中心となる概念
- 重要な仕組み
- 原因と結果
- 要素同士の関係
- 流れ・変化
- 比較すべき状態
- 重要な数値・条件
- 読者が理解しにくい抽象部分
- 読後に覚えてほしいポイント
そのうえで、
「この内容を一つの身近な仕組みに例えるなら何か」
ではなく、
「この概念と同じ構造・働き・因果関係を持つ
別の物体・現象・仕組み・空間は何か」
を考えてください。
見た目が似ているだけの比喩ではなく、
元の情報の働きと対応する比喩を選択してください。
# メタファー設計
視覚的メタファーは、
画像全体を支える中心アイデアとして扱ってください。
可能な限り、
一枚の画像につきひとつの強い中心メタファーを使用してください。
複数の異なる比喩を無秩序に混在させないでください。
メタファーは入力内容に応じて毎回新しく設計してください。
対象になり得るものは限定しません。
例えば、
- 日常的な物体
- 機械的な仕組み
- 建築構造
- 自然現象
- 交通
- 道具
- 空間
- ゲーム的なルール
- 社会的な仕組み
- 身体的な行動
- 物理現象
- 作業工程
などから、
入力内容に最も適したものを選択してください。
ただし特定の種類へ固定しないでください。
# メタファーの構造的対応
使用する比喩には、
元の情報との明確な対応関係を持たせてください。
例えば、
元の概念に「流れ」がある場合、
比喩世界にも流れが存在する。
元の概念に「選択」がある場合、
比喩世界にも選択による結果の違いが存在する。
元の概念に「蓄積」がある場合、
比喩世界でも何かが蓄積していく。
元の概念に「抵抗・障害」がある場合、
比喩世界にも進行を妨げる要素が存在する。
というように、
単純な象徴ではなく「仕組み」を対応させてください。
# 強い一枚絵
多数の小さな説明図を並べるのではなく、
ひとつの強いビジュアルアイデアによって
画像全体を構成することを優先してください。
読者が最初に画像を見たとき、
「これは何を表しているのだろう?」
と興味を持ち、
数秒後に、
「なるほど、この概念をこう例えているのか」
と理解できる構成にしてください。
一目で核心が伝わり、
細部を見ることで対応関係がさらに理解できる
二段階の情報設計を目指してください。
# 比喩世界
選択したメタファーを、
小さなアイコンとして配置するだけにしないでください。
画像の主要な空間・構造・現象として大胆に展開してください。
必要に応じて、
- 巨大化
- 縮小
- 断面化
- 誇張
- 非現実的なスケール
- 空間の変形
- 物理的には存在しない組み合わせ
などを使用して構いません。
現実にはあり得ない表現でも、
元の情報を理解しやすくするためであれば使用可能です。
# キャラクターの役割
キャラクターは、
比喩世界の外側から意味を説明するだけの存在にしないでください。
必ず比喩世界の内部へ参加させてください。
内容に応じて、
- 観察する
- 歩く
- 登る
- 降りる
- 操作する
- 比較する
- 選択する
- 移動する
- 持ち上げる
- 押す
- 引く
- 支える
- 覗き込む
- 避ける
- 組み立てる
- 対象物へ触れる
- 現象を確認する
など、
比喩の意味を理解する助けになる行動を選択してください。
# キャラクターによる視線誘導
キャラクターの、
- 視線
- 指先
- 身体の向き
- 立ち位置
- 行動
- 表情
を使って、
読者が注目すべき部分へ自然に視線を誘導してください。
キャラクター自身が読者へ説明するより、
重要な現象をキャラクターが見ていることで、
読者も同じ部分を見る構成を積極的に利用してください。
# キャラクターのスケール
比喩世界とのスケール差を積極的に利用してください。
必要に応じて、
巨大な概念オブジェクト
+
小さなキャラクター
という構成を使用してください。
キャラクターを小さく配置することで、
比喩となる構造や概念の大きさ・重要性を強調できます。
ただし小さくしすぎて、
添付されたキャラクターだと認識できなくならないようにしてください。
# キャラクターの再現
添付されたキャラクター画像の特徴を忠実に維持してください。
- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象
比喩世界に合わせるために、
衣装やキャラクターデザインを勝手に変更しないでください。
原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。
# 抽象概念の比喩化
データ、AI、アルゴリズム、心理、制度、経済、
効率、品質、確率、リスク、コミュニケーションなど、
形を持たない概念では、
「それが実際に物理世界で起きる現象だったら何に近いか」
を考えてください。
ただし、
AI=ロボット
アイデア=電球
安全=盾
仕組み=歯車
成長=ロケット
のような単純な記号置換だけにはしないでください。
元の概念の「働き」まで視覚化してください。
# 物理的な題材の比喩化
機械、材料、設備、製品、自然現象など、
実物が存在する題材でも、
単純に対象物をそのまま描くだけにしないでください。
理解しにくい核心部分がある場合は、
その部分をより直感的な別の仕組みへ置き換えることを検討してください。
実物表現とメタファーを組み合わせる場合は、
対応関係が明確になるようにしてください。
# 関係性の可視化
複数の要素の関係が重要な場合は、
比喩世界の物理的な関係へ変換してください。
使用可能な要素:
- 距離
- 高さ
- 大きさ
- 重さ
- 数量
- 接続
- 分岐
- 障害
- 重なり
- 包含
- 方向
- 密度
- 安定/不安定
文章を読まなくても、
位置関係を見るだけで意味を推測できる構成を優先してください。
# 因果関係
原因と結果がある場合は、
原因となる出来事
↓
比喩世界で現象が発生
↓
別の部分が変化
↓
結果が現れる
という連続した現象として見せてください。
原因と結果を別々の説明カードへ分割するだけの構成は避けてください。
「なぜその結果になるのか」が
比喩世界の動きから理解できることを重視してください。
# 比較
複数の条件や方法を比較する場合は、
可能な限り同じメタファーの中で比較してください。
Aにはある条件が存在する。
Bには存在しない。
その違いによって、
同じ世界の結果が変化する構成を優先してください。
異なるメタファーを左右へ並べて比較するより、
一つの比喩世界のルールを変えて結果を見せることを優先してください。
# 変化・Before / After
改善、悪化、増加、減少、変換などが重要な場合は、
世界そのものの状態が変化して見えるようにしてください。
必要に応じて、
Before
↓
何らかの作用
↓
After
を一枚の中で連続的に表現してください。
単なる左右比較ではなく、
「何が状態変化を引き起こしたのか」まで視覚化してください。
# 数値
重要な数値は、
文章の中へ埋め込まず視覚的に認識しやすくしてください。
必要に応じて、
- 比喩世界のルール
- 大きさ
- 高さ
- 数量
- 標識
- 計測表示
- 巨大な数字
- 物体の数
などとして表現してください。
ただし数値の巨大化そのものを目的にせず、
数値の意味に適した視覚化を選択してください。
# 専門用語との対応
比喩だけで完結して、
実際の専門概念との対応が分からなくならないようにしてください。
重要な専門用語は必要に応じて、
- 短いラベル
- 引出線
- 注釈
- 対応名称
として表示してください。
ただしラベルだらけにせず、
まず比喩そのものから意味が理解できることを優先してください。
# ストーリー性
一枚の画像を見ることで、
状況を発見する
↓
比喩の仕組みに気づく
↓
変化や関係を見る
↓
元の概念との対応を理解する
↓
本質が腑に落ちる
という視覚的なストーリーを作ってください。
漫画のコマ割りにはせず、
原則としてひとつの統合された情景として表現してください。
# 視覚的インパクト
メタファーの中心となる物体・構造・現象を
視覚的主役として大胆に扱ってください。
必要に応じて、
- 巨大化
- 大胆な余白
- キャラクターとのサイズ差
- 通常ではあり得ない位置関係
- 単純化された強いシルエット
- 限定されたアクセントカラー
などを使用してください。
情報を均等に並べるより、
ひとつの強いビジュアルを中心にしてください。
# 意外性
元の情報との対応が正確であれば、
少し意外な物体・現象・場所をメタファーとして使用して構いません。
「そんな例え方があるのか」
という小さな驚きが、
記憶に残るビジュアルにつながることを意識してください。
ただし、
「面白いけれど何を意味しているのか分からない」
状態にはしないでください。
奇抜さそのものを目的にしないでください。
# 記憶性
後から内容を思い出したとき、
「あの○○の絵」
として比喩ごと記憶から呼び出せるような
強い視覚的フックを作ってください。
大量の情報を詰め込むより、
ひとつの明確な視覚的アイデアを記憶に残すことを重視してください。
# 発見性
画像全体を見ることで核心が理解でき、
細部を見ることで、
「この部分はこの概念を表しているのか」
という追加の発見が得られる構成にしてください。
第一印象ではシンプルに、
細部では奥深くしてください。
# 構図
選択したメタファーが最も強く伝わる構図を
毎回新しく設計してください。
使用可能な例:
- 巨大物+小さなキャラクター
- 中央に巨大な比喩構造
- 横方向へ展開する現象
- 奥行き方向へ続く世界
- 上下階層
- 内部へ潜り込む構図
- 左右で状態が変化する構図
- 一つの巨大物を中心に周囲へ情報を展開
- キャラクターが構造を横断する構図
特定の構図へ固定しないでください。
# 視線誘導
以下を利用して、
読者が重要な部分を自然に追えるようにしてください。
- キャラクターの視線
- 身体の向き
- 物体の向き
- 動き
- 大小差
- 色
- 距離
- 余白
- 奥行き
- 線
- 状態変化
大量の矢印だけで読み順を作らず、
情景全体の構造によって視線を誘導してください。
# 描画スタイル
現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Visual Metaphor Styleを基本としてください。
内容に応じて、
- 2D
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 模式的な立体表現
- 精密なエディトリアルイラスト
などから最適な表現を選択してください。
フォトリアルなCGより、
比喩の意味と構造が読み取りやすい表現を優先してください。
# 背景
背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。
比喩世界の周囲には十分な余白を確保してください。
複雑な背景風景によって
中心となるメタファーを埋没させないでください。
必要な空間だけを描き、
比喩構造そのものを際立たせてください。
# 色彩
添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせ、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。
基本:
- 白
- 黒
- 濃いグレー
- 淡いグレー
アクセントカラー:
1~2色程度
必要に応じて、
- 状態
- 分類
- 変化
- 重要度
- 流れ
などを示すために追加色を使用して構いません。
色には必ず意味を持たせ、
装飾目的だけで色数を増やさないでください。
# タイポグラフィ・文章
文字よりビジュアルアイデアを主役にしてください。
画像内の文字は、
- タイトル
- キーワード
- 数値
- 専門用語
- 短いラベル
- 簡潔な注釈
を中心にしてください。
入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。
長い説明を必要とするメタファーは、
視覚的メタファーとして十分に機能していない可能性があります。
可能な限り、
絵そのものから意味が伝わる構成を優先してください。
# キャラクターのセリフ
必要な場合のみ短い吹き出しを使用してください。
キャラクターに比喩の意味をすべて説明させないでください。
使用する場合は、
- 「なるほど」
- 「ここがつながるんだ」
- 「ここで変わる!」
- 「この違いに注目」
など、
その場での発見や注目ポイントを補助する短い言葉にしてください。
原則として、
吹き出しを読まなくても意味が理解できる構成を目指してください。
# テンプレート化の回避
以下のような定番メタファーへ
毎回安易に固定しないでください。
- 橋
- 道路
- 階段
- 迷路
- 工場
- 歯車
- 漏斗
- 氷山
- 天秤
- ベルトコンベア
- パイプ
- ロケット
これらが入力情報に最適である場合は使用可能ですが、
「図解でよく見るから」という理由だけでは使用しないでください。
入力情報から、
最も意味のあるメタファーを毎回発明してください。
# 安易な象徴表現の禁止
以下のような単純なアイコン置換だけで
メタファーとしたことにしないでください。
- 電球=アイデア
- 歯車=仕組み
- 盾=安全
- ロケット=成長
- 鍵=解決
- 雲=クラウド
- 脳=AI
象徴を使用する場合でも、
その象徴が「どのように働くのか」まで
視覚的な仕組みとして表現してください。
# 禁止事項
以下は避けてください。
- 単純なアイコン集
- キャラクターの横に比喩イラストを置いただけの構成
- 元の情報と対応しない比喩
- 複数の比喩を意味なく混在させる構成
- 説明しないと意味が分からない奇抜な世界
- 意味のないファンタジー表現
- カードを大量に並べた一般的なインフォグラフィック
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 同じキャラクターの意味のない複製
- 幼児向け教材風
- ゲームUI風
- 過剰な装飾
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な光沢・発光
- 複雑なグラデーション
- 意味のない3D効果
- 奇抜さだけを目的としたシュール表現
見栄えのために、
入力情報に存在しない数値、条件、因果関係、結果を追加しないでください。
# 正確性
比喩へ変換しても、
入力情報に含まれる以下を正確に維持してください。
- 数値
- 単位
- 条件
- 因果関係
- 順序
- 比較関係
- 技術用語
- 構造
- 結論
比喩によって簡略化する場合でも、
元の概念の意味を歪めないでください。
実際には存在しない因果関係を
視覚的に作らないでください。
# 文字ルール
画像内の説明文、見出し、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。
ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。
- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語
文章量は控えめにしてください。
# 出力仕様
アスペクト比:16:9
高解像度で生成してください。
キャラクター、文字、線、図形、比喩世界を構成するオブジェクトを
シャープかつ明瞭に描画してください。
ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、
企業資料などに使用できる高品質な仕上がりを目指してください。
# 最終イメージ
「専門情報をイラスト化したもの」
ではありません。
「専門概念の本質を、
まったく別の分かりやすい世界へ翻訳したもの」
にしてください。
キャラクターはその比喩世界の外から説明するのではなく、
世界の中で実際に体験し、
読者と一緒に意味を発見する存在として使用してください。
最終的な印象は、
「説明されて分かる」のではなく「比喩を見て腑に落ちる」、
「奇抜な絵」ではなく「意味のある一つの強い視覚的アイデア」、
「キャラクター付きの図解」ではなく
「キャラクターと一緒に抽象概念を身体感覚で理解できる世界」
となるVisual Metaphor Guideにしてください。このプロンプトは、AIに対して「ただの可愛いイラスト」ではなく、「知的好奇心を刺激する、大人のための洗練された解説図」を作るように細かく指定しています。
単に見た目が面白い絵を作るのではなく、元の情報に含まれる数値や因果関係、比較などの「論理的な正しさ」を維持したまま、美しいビジュアルに翻訳するような設計になっています。
まいのポイント
私なら、この図解を作るときに「配色を3色以内に絞ること」を意識します!
比喩世界が複雑でスケールが大きい分、色数が多すぎると画面がごちゃごちゃして、どこを見ていいか分からなくなってしまいます。 ベースは白とグレー、そしてキャラクターのパーソナルカラーを活かしつつ、「一番注目してほしい仕組みの核心部分」にだけ、鮮やかなアクセントカラーを1色使うのがおすすめです。
こうすることで、視線が迷わなくなり、デザインとしても一気にプロっぽく仕上がりますよ!
目に見えない難しいテーマこそ、この「Visual Metaphor Guide」を使って、みんなが驚くような美しい世界に翻訳してみてくださいね。
ぜひ試してみてください!

# Visual Metaphor Guide
## 目的
入力された情報に基づき、読者の理解を助ける高品質な
「視覚的メタファー型の解説図」を生成してください。
入力された内容の本質を分析し、
専門的・抽象的・複雑な概念を、
読者が直感的に理解できる別の物体・現象・仕組み・空間へ大胆に置き換えて視覚化してください。
「説明を読んで理解する」のではなく、
比喩を見た瞬間に
「つまり、こういうことか」
と意味が腑に落ちる構成を目指してください。
添付されたキャラクターは、
完成した図解の横で説明する存在ではなく、
その比喩世界の中へ実際に入り込み、
観察・体験・操作・比較する存在として使用してください。
単なる装飾的なファンタジー表現ではなく、
専門情報の本質をひとつの強い視覚的アイデアへ変換した、
知的で印象に残る解説図にしてください。
幼稚な表現を避け、
知的好奇心のある大人でも楽しめる、
専門性、清潔感、発見性、親しみやすさ、遊び心を兼ね備えたデザインを目指してください。
# 入力情報
【情報】
テーマ:
集中しているときにスマートフォンの通知が入ると、
作業そのものに使っていた注意が一度中断され、
通知の内容へ意識が移ってしまう。
通知を確認したあと、
すぐに元の作業へ戻ったつもりでも、
頭の中の状態が完全に元へ戻るまでには時間がかかる。
これが何度も繰り返されると、
作業時間そのものは十分に確保していても、
集中が細かく分断されるため、
深く考える時間が少なくなっていく。
重要なのは、
「通知を見る数秒」だけが失われているのではなく、
その前後で集中の流れそのものが途切れているという点。
逆に、
一定時間だけ通知を遮断すると、
注意を一つの作業へ連続して向けやすくなり、
深い集中状態を維持しやすくなる。
この図解では、
「集中は、単純なON/OFFではなく、
連続して維持されることで深くなっていくもの」
という本質が、
ひとつの強い視覚的メタファーから直感的に理解できるようにしてください。
通知、スマートフォン、集中力などを
そのままアイコンとして並べるだけにはせず、
「集中が続いている状態」
↓
「外部から通知が入る」
↓
「集中の流れが中断される」
↓
「再び集中状態を作り直す必要がある」
という構造そのものを、
別の物体・現象・空間・仕組みに置き換えて表現してください。
キャラクターは比喩世界の外から説明するのではなく、
その世界の内部で実際に中断や変化を体験し、
集中が途切れる仕組みを発見する存在として配置してください。
【配色】
使用する主要な色は3色以内に抑えてください。
・ベース:Pure White
・構造物・通常状態:グレー~ダークグレー
・アクセント:キャラクターのパーソナルカラーに合わせた赤系1色
白とグレーを画面全体の大部分に使用し、
アクセントカラーは
「最も注目してほしい仕組みの核心部分」
に限定して使用してください。
背景、装飾、重要度の低いオブジェクトには
アクセントカラーを広げないでください。
キャラクター本来の髪色・瞳・制服などの固有色は維持し、
キャラクターまで3色に単純化する必要はありません。
比喩世界そのものは色数を抑え、
キャラクターと核心部分だけが自然に視線を集めるようにしてください。
色によって装飾するのではなく、
「どこを見るべきか」を伝えるために色を使用してください。
【キャラクター】
添付されたキャラクター画像を、
比喩世界を体験・観察・操作するメインキャラクターとして使用してください。
# 最優先原則
1. 入力情報の「本質」を最初に抽出する
2. 本質と構造的に対応する強い視覚的メタファーを設計する
3. ひとつの中心的な比喩によって画像全体を統一する
4. キャラクターを比喩世界の内部へ参加させる
5. 文章より物体・現象・空間・行動によって意味を伝える
6. 見た瞬間の興味を、その直後の「なるほど」へつなげる
7. 奇抜さより、元の概念との意味的な対応を優先する
# 情報分析・本質抽出
画像を設計する前に入力情報を分析し、以下を整理してください。
- 最も伝えるべき結論
- 中心となる概念
- 重要な仕組み
- 原因と結果
- 要素同士の関係
- 流れ・変化
- 比較すべき状態
- 重要な数値・条件
- 読者が理解しにくい抽象部分
- 読後に覚えてほしいポイント
そのうえで、
「この内容を一つの身近な仕組みに例えるなら何か」
ではなく、
「この概念と同じ構造・働き・因果関係を持つ
別の物体・現象・仕組み・空間は何か」
を考えてください。
見た目が似ているだけの比喩ではなく、
元の情報の働きと対応する比喩を選択してください。
# メタファー設計
視覚的メタファーは、
画像全体を支える中心アイデアとして扱ってください。
可能な限り、
一枚の画像につきひとつの強い中心メタファーを使用してください。
複数の異なる比喩を無秩序に混在させないでください。
メタファーは入力内容に応じて毎回新しく設計してください。
対象になり得るものは限定しません。
例えば、
- 日常的な物体
- 機械的な仕組み
- 建築構造
- 自然現象
- 交通
- 道具
- 空間
- ゲーム的なルール
- 社会的な仕組み
- 身体的な行動
- 物理現象
- 作業工程
などから、
入力内容に最も適したものを選択してください。
ただし特定の種類へ固定しないでください。
# メタファーの構造的対応
使用する比喩には、
元の情報との明確な対応関係を持たせてください。
例えば、
元の概念に「流れ」がある場合、
比喩世界にも流れが存在する。
元の概念に「選択」がある場合、
比喩世界にも選択による結果の違いが存在する。
元の概念に「蓄積」がある場合、
比喩世界でも何かが蓄積していく。
元の概念に「抵抗・障害」がある場合、
比喩世界にも進行を妨げる要素が存在する。
というように、
単純な象徴ではなく「仕組み」を対応させてください。
# 強い一枚絵
多数の小さな説明図を並べるのではなく、
ひとつの強いビジュアルアイデアによって
画像全体を構成することを優先してください。
読者が最初に画像を見たとき、
「これは何を表しているのだろう?」
と興味を持ち、
数秒後に、
「なるほど、この概念をこう例えているのか」
と理解できる構成にしてください。
一目で核心が伝わり、
細部を見ることで対応関係がさらに理解できる
二段階の情報設計を目指してください。
# 比喩世界
選択したメタファーを、
小さなアイコンとして配置するだけにしないでください。
画像の主要な空間・構造・現象として大胆に展開してください。
必要に応じて、
- 巨大化
- 縮小
- 断面化
- 誇張
- 非現実的なスケール
- 空間の変形
- 物理的には存在しない組み合わせ
などを使用して構いません。
現実にはあり得ない表現でも、
元の情報を理解しやすくするためであれば使用可能です。
# キャラクターの役割
キャラクターは、
比喩世界の外側から意味を説明するだけの存在にしないでください。
必ず比喩世界の内部へ参加させてください。
内容に応じて、
- 観察する
- 歩く
- 登る
- 降りる
- 操作する
- 比較する
- 選択する
- 移動する
- 持ち上げる
- 押す
- 引く
- 支える
- 覗き込む
- 避ける
- 組み立てる
- 対象物へ触れる
- 現象を確認する
など、
比喩の意味を理解する助けになる行動を選択してください。
# キャラクターによる視線誘導
キャラクターの、
- 視線
- 指先
- 身体の向き
- 立ち位置
- 行動
- 表情
を使って、
読者が注目すべき部分へ自然に視線を誘導してください。
キャラクター自身が読者へ説明するより、
重要な現象をキャラクターが見ていることで、
読者も同じ部分を見る構成を積極的に利用してください。
# キャラクターのスケール
比喩世界とのスケール差を積極的に利用してください。
必要に応じて、
巨大な概念オブジェクト
+
小さなキャラクター
という構成を使用してください。
キャラクターを小さく配置することで、
比喩となる構造や概念の大きさ・重要性を強調できます。
ただし小さくしすぎて、
添付されたキャラクターだと認識できなくならないようにしてください。
# キャラクターの再現
添付されたキャラクター画像の特徴を忠実に維持してください。
- 髪型
- 髪色
- 顔立ち
- 目の特徴
- 服装
- 配色
- アクセサリー
- 頭身・体型
- 全体的な印象
比喩世界に合わせるために、
衣装やキャラクターデザインを勝手に変更しないでください。
原則としてキャラクターは1人だけ使用してください。
# 抽象概念の比喩化
データ、AI、アルゴリズム、心理、制度、経済、
効率、品質、確率、リスク、コミュニケーションなど、
形を持たない概念では、
「それが実際に物理世界で起きる現象だったら何に近いか」
を考えてください。
ただし、
AI=ロボット
アイデア=電球
安全=盾
仕組み=歯車
成長=ロケット
のような単純な記号置換だけにはしないでください。
元の概念の「働き」まで視覚化してください。
# 物理的な題材の比喩化
機械、材料、設備、製品、自然現象など、
実物が存在する題材でも、
単純に対象物をそのまま描くだけにしないでください。
理解しにくい核心部分がある場合は、
その部分をより直感的な別の仕組みへ置き換えることを検討してください。
実物表現とメタファーを組み合わせる場合は、
対応関係が明確になるようにしてください。
# 関係性の可視化
複数の要素の関係が重要な場合は、
比喩世界の物理的な関係へ変換してください。
使用可能な要素:
- 距離
- 高さ
- 大きさ
- 重さ
- 数量
- 接続
- 分岐
- 障害
- 重なり
- 包含
- 方向
- 密度
- 安定/不安定
文章を読まなくても、
位置関係を見るだけで意味を推測できる構成を優先してください。
# 因果関係
原因と結果がある場合は、
原因となる出来事
↓
比喩世界で現象が発生
↓
別の部分が変化
↓
結果が現れる
という連続した現象として見せてください。
原因と結果を別々の説明カードへ分割するだけの構成は避けてください。
「なぜその結果になるのか」が
比喩世界の動きから理解できることを重視してください。
# 比較
複数の条件や方法を比較する場合は、
可能な限り同じメタファーの中で比較してください。
Aにはある条件が存在する。
Bには存在しない。
その違いによって、
同じ世界の結果が変化する構成を優先してください。
異なるメタファーを左右へ並べて比較するより、
一つの比喩世界のルールを変えて結果を見せることを優先してください。
# 変化・Before / After
改善、悪化、増加、減少、変換などが重要な場合は、
世界そのものの状態が変化して見えるようにしてください。
必要に応じて、
Before
↓
何らかの作用
↓
After
を一枚の中で連続的に表現してください。
単なる左右比較ではなく、
「何が状態変化を引き起こしたのか」まで視覚化してください。
# 数値
重要な数値は、
文章の中へ埋め込まず視覚的に認識しやすくしてください。
必要に応じて、
- 比喩世界のルール
- 大きさ
- 高さ
- 数量
- 標識
- 計測表示
- 巨大な数字
- 物体の数
などとして表現してください。
ただし数値の巨大化そのものを目的にせず、
数値の意味に適した視覚化を選択してください。
# 専門用語との対応
比喩だけで完結して、
実際の専門概念との対応が分からなくならないようにしてください。
重要な専門用語は必要に応じて、
- 短いラベル
- 引出線
- 注釈
- 対応名称
として表示してください。
ただしラベルだらけにせず、
まず比喩そのものから意味が理解できることを優先してください。
# ストーリー性
一枚の画像を見ることで、
状況を発見する
↓
比喩の仕組みに気づく
↓
変化や関係を見る
↓
元の概念との対応を理解する
↓
本質が腑に落ちる
という視覚的なストーリーを作ってください。
漫画のコマ割りにはせず、
原則としてひとつの統合された情景として表現してください。
# 視覚的インパクト
メタファーの中心となる物体・構造・現象を
視覚的主役として大胆に扱ってください。
必要に応じて、
- 巨大化
- 大胆な余白
- キャラクターとのサイズ差
- 通常ではあり得ない位置関係
- 単純化された強いシルエット
- 限定されたアクセントカラー
などを使用してください。
情報を均等に並べるより、
ひとつの強いビジュアルを中心にしてください。
# 意外性
元の情報との対応が正確であれば、
少し意外な物体・現象・場所をメタファーとして使用して構いません。
「そんな例え方があるのか」
という小さな驚きが、
記憶に残るビジュアルにつながることを意識してください。
ただし、
「面白いけれど何を意味しているのか分からない」
状態にはしないでください。
奇抜さそのものを目的にしないでください。
# 記憶性
後から内容を思い出したとき、
「あの○○の絵」
として比喩ごと記憶から呼び出せるような
強い視覚的フックを作ってください。
大量の情報を詰め込むより、
ひとつの明確な視覚的アイデアを記憶に残すことを重視してください。
# 発見性
画像全体を見ることで核心が理解でき、
細部を見ることで、
「この部分はこの概念を表しているのか」
という追加の発見が得られる構成にしてください。
第一印象ではシンプルに、
細部では奥深くしてください。
# 構図
選択したメタファーが最も強く伝わる構図を
毎回新しく設計してください。
使用可能な例:
- 巨大物+小さなキャラクター
- 中央に巨大な比喩構造
- 横方向へ展開する現象
- 奥行き方向へ続く世界
- 上下階層
- 内部へ潜り込む構図
- 左右で状態が変化する構図
- 一つの巨大物を中心に周囲へ情報を展開
- キャラクターが構造を横断する構図
特定の構図へ固定しないでください。
# 視線誘導
以下を利用して、
読者が重要な部分を自然に追えるようにしてください。
- キャラクターの視線
- 身体の向き
- 物体の向き
- 動き
- 大小差
- 色
- 距離
- 余白
- 奥行き
- 線
- 状態変化
大量の矢印だけで読み順を作らず、
情景全体の構造によって視線を誘導してください。
# 描画スタイル
現代的でクリーンな
Editorial Illustration / Visual Metaphor Styleを基本としてください。
内容に応じて、
- 2D
- 2.5D
- 軽いアイソメトリック
- ベクター表現
- 模式的な立体表現
- 精密なエディトリアルイラスト
などから最適な表現を選択してください。
フォトリアルなCGより、
比喩の意味と構造が読み取りやすい表現を優先してください。
# 背景
背景は完全な白(Pure White Background)を基本としてください。
比喩世界の周囲には十分な余白を確保してください。
複雑な背景風景によって
中心となるメタファーを埋没させないでください。
必要な空間だけを描き、
比喩構造そのものを際立たせてください。
# 色彩
添付されたキャラクターの配色や入力内容に合わせ、
統一感のある限定的なカラーパレットを使用してください。
基本:
- 白
- 黒
- 濃いグレー
- 淡いグレー
アクセントカラー:
1~2色程度
必要に応じて、
- 状態
- 分類
- 変化
- 重要度
- 流れ
などを示すために追加色を使用して構いません。
色には必ず意味を持たせ、
装飾目的だけで色数を増やさないでください。
# タイポグラフィ・文章
文字よりビジュアルアイデアを主役にしてください。
画像内の文字は、
- タイトル
- キーワード
- 数値
- 専門用語
- 短いラベル
- 簡潔な注釈
を中心にしてください。
入力文章をそのまま画像内へ掲載しないでください。
長い説明を必要とするメタファーは、
視覚的メタファーとして十分に機能していない可能性があります。
可能な限り、
絵そのものから意味が伝わる構成を優先してください。
# キャラクターのセリフ
必要な場合のみ短い吹き出しを使用してください。
キャラクターに比喩の意味をすべて説明させないでください。
使用する場合は、
- 「なるほど」
- 「ここがつながるんだ」
- 「ここで変わる!」
- 「この違いに注目」
など、
その場での発見や注目ポイントを補助する短い言葉にしてください。
原則として、
吹き出しを読まなくても意味が理解できる構成を目指してください。
# テンプレート化の回避
以下のような定番メタファーへ
毎回安易に固定しないでください。
- 橋
- 道路
- 階段
- 迷路
- 工場
- 歯車
- 漏斗
- 氷山
- 天秤
- ベルトコンベア
- パイプ
- ロケット
これらが入力情報に最適である場合は使用可能ですが、
「図解でよく見るから」という理由だけでは使用しないでください。
入力情報から、
最も意味のあるメタファーを毎回発明してください。
# 安易な象徴表現の禁止
以下のような単純なアイコン置換だけで
メタファーとしたことにしないでください。
- 電球=アイデア
- 歯車=仕組み
- 盾=安全
- ロケット=成長
- 鍵=解決
- 雲=クラウド
- 脳=AI
象徴を使用する場合でも、
その象徴が「どのように働くのか」まで
視覚的な仕組みとして表現してください。
# 禁止事項
以下は避けてください。
- 単純なアイコン集
- キャラクターの横に比喩イラストを置いただけの構成
- 元の情報と対応しない比喩
- 複数の比喩を意味なく混在させる構成
- 説明しないと意味が分からない奇抜な世界
- 意味のないファンタジー表現
- カードを大量に並べた一般的なインフォグラフィック
- 漫画のコマ割り
- 過剰な吹き出し
- 同じキャラクターの意味のない複製
- 幼児向け教材風
- ゲームUI風
- 過剰な装飾
- 重いドロップシャドウ
- 過剰な光沢・発光
- 複雑なグラデーション
- 意味のない3D効果
- 奇抜さだけを目的としたシュール表現
見栄えのために、
入力情報に存在しない数値、条件、因果関係、結果を追加しないでください。
# 正確性
比喩へ変換しても、
入力情報に含まれる以下を正確に維持してください。
- 数値
- 単位
- 条件
- 因果関係
- 順序
- 比較関係
- 技術用語
- 構造
- 結論
比喩によって簡略化する場合でも、
元の概念の意味を歪めないでください。
実際には存在しない因果関係を
視覚的に作らないでください。
# 文字ルール
画像内の説明文、見出し、ラベル、吹き出しは
必ず日本語にしてください。
ただし以下は、
適切な場合は原表記を維持してください。
- 固有名詞
- 製品名
- 規格名
- 数式
- コード
- 変数名
- 単位
- 材料記号
- 専門用語
文章量は控えめにしてください。
# 出力仕様
アスペクト比:16:9
高解像度で生成してください。
キャラクター、文字、線、図形、比喩世界を構成するオブジェクトを
シャープかつ明瞭に描画してください。
ノイズやぼやけを避け、
ブログ、Web記事、教育コンテンツ、専門メディア、
企業資料などに使用できる高品質な仕上がりを目指してください。
# 最終イメージ
「専門情報をイラスト化したもの」
ではありません。
「専門概念の本質を、
まったく別の分かりやすい世界へ翻訳したもの」
にしてください。
キャラクターはその比喩世界の外から説明するのではなく、
世界の中で実際に体験し、
読者と一緒に意味を発見する存在として使用してください。
最終的な印象は、
「説明されて分かる」のではなく「比喩を見て腑に落ちる」、
「奇抜な絵」ではなく「意味のある一つの強い視覚的アイデア」、
「キャラクター付きの図解」ではなく
「キャラクターと一緒に抽象概念を身体感覚で理解できる世界」
となるVisual Metaphor Guideにしてください。